/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
pallebhan.. 110
sambo 110
fun2 110
Muncken 100
10  nullerbul.. 100
ROLLEspil eller rolleSPIL
Fra : Clemmensen


Dato : 28-11-05 18:43

Hej..

En interessant snak om hvorvidt regler og rollespil er hinandens
modsætninger eller ej, kørte i en anden tråd, men jeg vil lige fortsætte
den her i en seperat tråd, hvis det er ok?

Jeg er enig i, at det er ROLLEspillet og ikke rolleSPILLET man skal
fokusere på, og nogen gange så synes jeg, at reglerne hurtigt bliver til
for reglerne skyld. Det sker som jeg ser det, i de tilfælde hvor folk
konverterer rollespillet til en andet (som regel et multigenre)
regelsystem. Det synes jeg er ærgeligt, fordi de originale regler i mine
øjne, er med til at sætte stemningen og baggrunden for spillet.

Tag f.eks. GURPS. Alt respekt for regelsystemet i sig selv, men jeg
synes virkelig at der går en hel del charme af, når man skal spille
GURPS Traveller, GURPS Vampire og GURPS "What-Ever"..

Det samme gælder også for D20, som jeg faktisk synes er alt for kringlet
til at skulle passe til alt muligt andet end D&D. At se Star Wars blive
lavet om til et D20 system, var sørgeligt..

Jeg foretrækker at bruge det regelsystem som forfatteren oprindeligt
havde tænkt sig til det enkelte rollespil, også selv om det måske har et
par fejl hist og her, og måske ikke dækker alle situationer lige godt,
for det er stemningen i spillet der er vigtigst for mig..

I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god ting
at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om, for
det forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye rollespillere
mulighed for også at "opdage" dem..

Tja, et spøjst dilemma.. :0)

Mvh Jesper



 
 
Torben Ægidius Mogen~ (29-11-2005)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 29-11-05 13:34

Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:


> En interessant snak om hvorvidt regler og rollespil er hinandens
> modsætninger eller ej, kørte i en anden tråd, men jeg vil lige
> fortsætte den her i en seperat tråd, hvis det er ok?
>
> Jeg er enig i, at det er ROLLEspillet og ikke rolleSPILLET man skal
> fokusere på,

Tjah, det er vel et smagsspørgsmål. Folk kan vel vælge den stil, der
passer dem selv bedst. Og der er desuden andre facetter end rollerne
(personkarakteristikken) og spillet (udnyttelse af reglerne til at
opnå det ønskede resultat). Der er f.eks. også problemløsning,
udforskning af miljøer, osv.

> og nogen gange så synes jeg, at reglerne hurtigt bliver
> til for reglerne skyld. Det sker som jeg ser det, i de tilfælde hvor
> folk konverterer rollespillet til en andet (som regel et multigenre)
> regelsystem. Det synes jeg er ærgeligt, fordi de originale regler i
> mine øjne, er med til at sætte stemningen og baggrunden for spillet.
>
> Tag f.eks. GURPS. Alt respekt for regelsystemet i sig selv, men jeg
> synes virkelig at der går en hel del charme af, når man skal spille
> GURPS Traveller, GURPS Vampire og GURPS "What-Ever"..

Her er jeg enig. Reglerne bør helst underbygge den atmosfære, der
ligger i spilleverdenen, så ideelt set bør hver spilleverden have sine
egne regler.

> Det samme gælder også for D20, som jeg faktisk synes er alt for
> kringlet til at skulle passe til alt muligt andet end D&D. At se Star
> Wars blive lavet om til et D20 system, var sørgeligt..

Ditto. Det samme gælder andre konverteringer til d20. Dog var Star
Wars ikke egentlig en konverting, idet West End Games mistede
rettighederne til Star Wars, som så blev købt af WoTC, som lavede et
nyt spil fra grunden.

> Jeg foretrækker at bruge det regelsystem som forfatteren oprindeligt
> havde tænkt sig til det enkelte rollespil, også selv om det måske har
> et par fejl hist og her, og måske ikke dækker alle situationer lige
> godt, for det er stemningen i spillet der er vigtigst for mig..

> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god
> ting at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om,
> for det forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye
> rollespillere mulighed for også at "opdage" dem..
>
> Tja, et spøjst dilemma.. :0)

Efter hvad jeg har hørt, så har konvertering til d20 sjældent gavnet
udbredelsen af en spilleverden mere end hvad andre tiltag med lignende
omkostninger (som f.eks. udgivelse af flere bøger, der understøtter
det oprindelige system) kunne have gjort.

Torben

Kuruderu (29-11-2005)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 29-11-05 14:32


""Torben Ægidius Mogensen"" <torbenm@app-5.diku.dk> wrote in message
news:7zacfniqg4.fsf@app-5.diku.dk...
> Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:
>
>
>> En interessant snak om hvorvidt regler og rollespil er hinandens
>> modsætninger eller ej, kørte i en anden tråd, men jeg vil lige
>> fortsætte den her i en seperat tråd, hvis det er ok?
>>
>> Jeg er enig i, at det er ROLLEspillet og ikke rolleSPILLET man skal
>> fokusere på,
>
> Tjah, det er vel et smagsspørgsmål. Folk kan vel vælge den stil, der
> passer dem selv bedst. Og der er desuden andre facetter end rollerne
> (personkarakteristikken) og spillet (udnyttelse af reglerne til at
> opnå det ønskede resultat). Der er f.eks. også problemløsning,
> udforskning af miljøer, osv.

Der er mange aspekter at overveje. Jeg hældfer dog også overvejende til
ROLLEspil


>
>> og nogen gange så synes jeg, at reglerne hurtigt bliver
>> til for reglerne skyld. Det sker som jeg ser det, i de tilfælde hvor
>> folk konverterer rollespillet til en andet (som regel et multigenre)
>> regelsystem. Det synes jeg er ærgeligt, fordi de originale regler i
>> mine øjne, er med til at sætte stemningen og baggrunden for spillet.
>>
>> Tag f.eks. GURPS. Alt respekt for regelsystemet i sig selv, men jeg
>> synes virkelig at der går en hel del charme af, når man skal spille
>> GURPS Traveller, GURPS Vampire og GURPS "What-Ever"..
>
> Her er jeg enig. Reglerne bør helst underbygge den atmosfære, der
> ligger i spilleverdenen, så ideelt set bør hver spilleverden have sine
> egne regler.

Ja. Hvis reglerne ikke underbygger spillets verden er man "amputeret" fra
starten af med hensyn til spil oplevelse.

>
>> Det samme gælder også for D20, som jeg faktisk synes er alt for
>> kringlet til at skulle passe til alt muligt andet end D&D. At se Star
>> Wars blive lavet om til et D20 system, var sørgeligt..
>
> Ditto. Det samme gælder andre konverteringer til d20. Dog var Star
> Wars ikke egentlig en konverting, idet West End Games mistede
> rettighederne til Star Wars, som så blev købt af WoTC, som lavede et
> nyt spil fra grunden.

Lidt trist... WEG havde egentlig et OK produkt der bare manglede en
"facelift".

>
>> Jeg foretrækker at bruge det regelsystem som forfatteren oprindeligt
>> havde tænkt sig til det enkelte rollespil, også selv om det måske har
>> et par fejl hist og her, og måske ikke dækker alle situationer lige
>> godt, for det er stemningen i spillet der er vigtigst for mig..
>
>> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god
>> ting at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om,
>> for det forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye
>> rollespillere mulighed for også at "opdage" dem..
>>
>> Tja, et spøjst dilemma.. :0)
>
> Efter hvad jeg har hørt, så har konvertering til d20 sjældent gavnet
> udbredelsen af en spilleverden mere end hvad andre tiltag med lignende
> omkostninger (som f.eks. udgivelse af flere bøger, der understøtter
> det oprindelige system) kunne have gjort.
>
> Torben

Samtidig Fjerner alle de her "moderne" D20 konverteringer jo også noget fra
miljøet... nemlig den forskellighed der ligger i at have mange systemer. Det
er hæmmende kun at have 1 system at vælge imellem


Leo K



Torben Ægidius Mogen~ (29-11-2005)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 29-11-05 16:57

"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> writes:

> ""Torben Ægidius Mogensen"" <torbenm@app-5.diku.dk> wrote in message
> news:7zacfniqg4.fsf@app-5.diku.dk...
> > Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:

> >> Det samme gælder også for D20, som jeg faktisk synes er alt for
> >> kringlet til at skulle passe til alt muligt andet end D&D. At se Star
> >> Wars blive lavet om til et D20 system, var sørgeligt..
> >
> > Ditto. Det samme gælder andre konverteringer til d20. Dog var Star
> > Wars ikke egentlig en konverting, idet West End Games mistede
> > rettighederne til Star Wars, som så blev købt af WoTC, som lavede et
> > nyt spil fra grunden.
>
> Lidt trist... WEG havde egentlig et OK produkt der bare manglede en
> "facelift".

Ja, reglerne fungerede (mestendels) fint, og passede godt til Star
Wars universet.

> >> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god
> >> ting at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om,
> >> for det forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye
> >> rollespillere mulighed for også at "opdage" dem..
> >>
> >> Tja, et spøjst dilemma.. :0)
> >
> > Efter hvad jeg har hørt, så har konvertering til d20 sjældent gavnet
> > udbredelsen af en spilleverden mere end hvad andre tiltag med lignende
> > omkostninger (som f.eks. udgivelse af flere bøger, der understøtter
> > det oprindelige system) kunne have gjort.
>
> Samtidig Fjerner alle de her "moderne" D20 konverteringer jo også noget fra
> miljøet... nemlig den forskellighed der ligger i at have mange systemer. Det
> er hæmmende kun at have 1 system at vælge imellem

Lidt ligesom med computere, ikke?

Mere seriøst, så gør et dominerende system også spilmarkedet mere
sårbart -- hvis folk forlader d20, fordi det er for kompliceret og
stift (eller hvad grunden nu er), vil de fleste forlade rollespil
helt, da de ikke kender til andre systemer.

Torben

Velocidad (30-11-2005)
Kommentar
Fra : Velocidad


Dato : 30-11-05 14:28

>
> Lidt ligesom med computere, ikke?
>
> Mere seriøst, så gør et dominerende system også spilmarkedet mere
> sårbart -- hvis folk forlader d20, fordi det er for kompliceret og
> stift (eller hvad grunden nu er), vil de fleste forlade rollespil
> helt, da de ikke kender til andre systemer.

Tja, nu udfordrer jeg lige debatten lidt - det er jo en diskussionsgruppe,
ik'?

Jeg syntes faktisk, at der er mange fordele ved, at D20 anvendes i flere
systemer. Det gør det nemt at springe fra f.eks. D&D til Star Wars, uden at
bruge en hulens masse tid og diskussioner på at lære de nye regler at kende.
Alle har styr på det praktiske, så det er bare med at komme i gang med
ROLLEspillet- uanset om man er en gruppe, der har spillet sammen i mange år,
eller det er en nyetableret gruppe.

En bred standard får altid på puklen, især af specialister. Igen for at lave
parallel til computere, så er der mange som hader Windows (som jeg lidt ser
som D20), i kraft af det har nogle åbenbare fejl. Men netop ved at
introducere Windows, formåede pc'eren at få en fællesnævner, som kunne
anvendes ekstremt bredt - noget som Linux og Macintoch ikke formåede,
hvilket kan ses i de faktiske salgstal.

Hvis man tror på, at der kommer mest godt ud af, at der er så mange
rollespillere som muligt, så har en fælles standart unægteligt en masse
fordele.

Mener man derimod at rollespil skal være noget mystisk og nørdet, som kun
kan diskuteres af indviede (specialister) - med de mange ulemper det
medfører (f.eks. at finde nye grupper/spillere) - så er det klart, at et
fragmenteret marked for rollespilsregler er at foretrække.




Torben Ægidius Mogen~ (30-11-2005)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 30-11-05 16:09

"Velocidad" <d@d.dk> writes:

> >
> > Lidt ligesom med computere, ikke?
> >
> > Mere seriøst, så gør et dominerende system også spilmarkedet mere
> > sårbart -- hvis folk forlader d20, fordi det er for kompliceret og
> > stift (eller hvad grunden nu er), vil de fleste forlade rollespil
> > helt, da de ikke kender til andre systemer.
>
> Tja, nu udfordrer jeg lige debatten lidt - det er jo en diskussionsgruppe,
> ik'?
>
> Jeg syntes faktisk, at der er mange fordele ved, at D20 anvendes i flere
> systemer. Det gør det nemt at springe fra f.eks. D&D til Star Wars, uden at
> bruge en hulens masse tid og diskussioner på at lære de nye regler at kende.
> Alle har styr på det praktiske, så det er bare med at komme i gang med
> ROLLEspillet- uanset om man er en gruppe, der har spillet sammen i mange år,
> eller det er en nyetableret gruppe.

Lige indtil en prøver at kaste magic missile i Star Wars spillet.
O.K., det er nok at sette det lidt på spidsen, men der er trods alt
forskelle mellem reglerne i de forskellige spil, og fordi der er så
mange ligheder, så kommer man nemt til at glemme forskellene.

> En bred standard får altid på puklen, især af specialister. Igen for at lave
> parallel til computere, så er der mange som hader Windows (som jeg lidt ser
> som D20), i kraft af det har nogle åbenbare fejl. Men netop ved at
> introducere Windows, formåede pc'eren at få en fællesnævner, som kunne
> anvendes ekstremt bredt - noget som Linux og Macintoch ikke formåede,
> hvilket kan ses i de faktiske salgstal.

Jeg er uenig, men vil ikke fordybe mig i den diskussion, som er af
lille relevans for rolelspil.

> Hvis man tror på, at der kommer mest godt ud af, at der er så mange
> rollespillere som muligt, så har en fælles standart unægteligt en masse
> fordele.

Hvorfor? Vil man ikke netop få flere spillere, hvis der er et større
udvalg? Hvis den eneste restaurant var MacDonalds, ville flere så
spise ude? Hvis de eneste film var Die Hard N (vælg selv N), ville
flere gå i biografen?

> Mener man derimod at rollespil skal være noget mystisk og nørdet, som kun
> kan diskuteres af indviede (specialister) - med de mange ulemper det
> medfører (f.eks. at finde nye grupper/spillere) - så er det klart, at et
> fragmenteret marked for rollespilsregler er at foretrække.

Hvis man vil have at rollespil skal være noget mystisk og nørdet, som
kun kan diskuteres af indviede (specialister), så skal man sørge for
at det eneste synlige udadtil er et kompliceret og uoverskueligt
system.

Torben

Peter Knutsen (usene~ (27-12-2005)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 27-12-05 12:08

Velocidad wrote:
> Tja, nu udfordrer jeg lige debatten lidt - det er jo en diskussionsgruppe,
> ik'?
>
> Jeg syntes faktisk, at der er mange fordele ved, at D20 anvendes i flere
> systemer. Det gør det nemt at springe fra f.eks. D&D til Star Wars, uden at

d20 kan ikke alt. F.eks. ville det være helt katastrofalt hvis man
forsøgte at konvertere min rollespilsverden, Ärth, til d20.

Sjovt nok startede Ärth faktisk under et lidt d20-agtigt system, Quest
FRP v2.1, som er af typen "det er okay hvis figurskabelsesreglerne kun
dækker de 99% mest kedelige af spilverdenens befolkning". Det virkede
ikke særligt godt, for jeg er stærkt tilbøjelige til at vælge mine NPCer
fra den mest interessante tiendedel promille (ikke procent) af
spilverdenens befolkning. Og det er også den slags figurer jeg synes at
spillerne bør have.

Derfor var det en enormt stor befrielse da jeg valgte at droppe Quest
FRP v2.1, og genoptage udviklingen af mit eget regelsæt, hvor fokus især
er på at figurskabelsesreglerne skal være meget fleksible, og ideelt
være i stand til at kunne genskabe en hvilken som helst historisk eller
(realistisk) fiktiv person. Og vel at mærke simulere vedkommende korrekt.

Man kan jo f.eks. godt lade som om at man simulerer Leonardo daVinci i
d20, ved at give ham en INT på 28. Det virker bare ikke. Hans
præstationer og udvikling vil ligge grotesk langt fra den rigtige Leonardo.

> bruge en hulens masse tid og diskussioner på at lære de nye regler at kende.
> Alle har styr på det praktiske, så det er bare med at komme i gang med
> ROLLEspillet- uanset om man er en gruppe, der har spillet sammen i mange år,
> eller det er en nyetableret gruppe.
>
> En bred standard får altid på puklen, især af specialister. Igen for at lave

Det handler om at der findes et lille, ambitiøst mindretal, som ønsker
at udforske personer og steder som d20 overhovedet ikke engang kan
forsøge at klare.

For det brede flertal, som mangler kreativitet, er d20 ganske udmærket,
fordi de ganske enkelt ikke evner at se begrænsningerne. De vil jo bare
spille almindelige rangers og barbarer og sorcerers, og har hverken
ønske om eller forudsætninger for at skabe personer der ligger ud over
det banalt normale.

> parallel til computere, så er der mange som hader Windows (som jeg lidt ser
> som D20), i kraft af det har nogle åbenbare fejl. Men netop ved at
> introducere Windows, formåede pc'eren at få en fællesnævner, som kunne
> anvendes ekstremt bredt - noget som Linux og Macintoch ikke formåede,
> hvilket kan ses i de faktiske salgstal.
>
> Hvis man tror på, at der kommer mest godt ud af, at der er så mange
> rollespillere som muligt, så har en fælles standart unægteligt en masse
> fordele.

Du opfatter det som en kvalitet i sig selv at der står mange hoveder i
d20-lejren. For så har man jo et nemt sted at gå hen, hvis man bare vil
spille. Man kan altid finde nogen.

Jeg opfatter til gengæld d20-lejren (såvel som fudge-heavy -lejren) som
ligegyldig, fordi de folk der står derinde er uden kreativitet og er
ligeglade med regelkvalitet. Når jeg tæller rollespillere, i den
forstand at det er folk jeg evt. kunne tænke sig at lave noget sammen
med, så kan jeg godt ignorere dem der står inde i d20-ghettoen (og dem
der står i fudge-heavy -ghettoen).

> Mener man derimod at rollespil skal være noget mystisk og nørdet, som kun

Jeg postede om min RISC-analogi på Pyramid, for nogle måneder siden, og
det blev godt modtaget, så jeg kan jo passende gentage min analogi
herinde (Torben vil efterfølgende påpege adskillige fejl, forenklinger
og misforståelser - hvilket naturligvis ikke gør min analogi mindre værd).

Folk der designer chips til computere lagde oprindeligt ud med at lave
chips der indeholdt mange logiske funktioner. Jeg ved for lidt om emnet
til at kunne give et reelt eksempel, men man kan forestille sig en lille
gruppe special-kredsløb som er designet sådan at chippen i ét hug kan
udregne den 4. rod af et tal. Altså gøre det på et mikrosekund, i stedet
for at skulle løse opgaven kun ved brug af addition og subtraktion, som
så ville kræve flere tusinde beregningstrin, og dermed tage flere
tusinde mikrosekunder.

Det var jo fedt, for folk som ville avancerede ting, fordi de kunne få
deres 4.-rødder lynende hurtigt.

Men så var der en dag en grådig direktør, som kiggede på datidens
chipdesign-principper, og regnede ud at af alle en computerchips mange,
mange funktioner, så blev 20% af dem brugte 80% af tiden.

Han konkluderede derfor at man kunne skære 80% af chippens funktioner
væk. Dermed ville chippen blive meget hurtigere og meget billigere. Og
de få som ønskede deres 4.-rødder måtte så bare sidde og bide i
tastaturet, mens de ventede på at chippen fandt svaret på den tunge måde.

Disse ny, "smarte" chips kaldes RISC-chips, som står for Reduced
Instruction Set Chips.

Der har sikkert været endnu en RISC-cyklus, 5-10 år senere, hvor en
anden smart direktør har fundet ud af at man osse i de nye chips kan
skære en masse væk, fordi at der 70% af tiden kun bruges 30% af
funktionerne.


Det samme indtryk får jeg, når jeg læser mange rollespilsregelsæt.
Figurskabelsesreglerne, især, er meget tynde, baseret på en forventning
om at spillerne er ukreative vanemennesker, som altid vælger figurer fra
den samme lille mængde arketyper. Rangeren. Barbaren. Krigerpræsten. Den
luskede tyv.

Det virker fint for størstedelen af rollespillerne. Men vi er bare nogle
få, som vil mere og andet end de traditionelle arketyper.


Vi har to spillertyper og to regelsættyper. Spillere inddeles i
ukreative og kreative, og regelsæt inddeles i ufleksible og fleksible.
Det giver i alt fire kombinationsmuligheder.

1. Ukreativ spiller møder ufleksibelt regelsæt.
2. Ukreativ spiller møder fleksibelt regelsæt.
3. Kreativ spiller møder ufleksibelt regelsæt.
4. Kreativ spiller møder fleksibelt regelsæt.

1. Ukreativ spiller møder ufleksibelt regelsæt.
Den ukreative spiller bladrer hurtigt gennem den tynde regelbog, og
finder med 99.99% sandsynlighed hurtigt ud af hvordan man laver en
hvilken som helst af de standardfigurer som er det eneste han evner at
forestiller sig. Hans behov tilfredsstilles altså fuldt ud, og
frustration er der ingen af.

2. Ukreativ spiller møder fleksibelt regelsæt.
Den ukreative spiller er tøvende over for den tykke regelbog, og han
bliver forvirret og bange, fordi han hele tiden støder på
figurskabelsesmuligheder (og regler for særlige tilfælde, f.eks. hvis en
person ønsker at udvikle et sprog, eller opfinde atombomben) hvis
relevans han slet ikke kan få øje på. Han kunne aldrig drømme om at
udforske nogle af de mange, mange sære personer og situationer som
reglerne tillader/dækker. Den standardfigur (f.eks. en krigerpræst) som
han ønsker at spille, kan han slet ikke få øje på. Efter nogen tid (som
kan være så lidt som 5 minutter, hvis GM er kompetent og forstående)
gives den ukreative spiller hjælp (af GM, eller af en spiller som har
erfaren med regelsættet), og det forklares ham at han er nødt til at
bryde sin ønskede figur op i komponenter (i dette tilfælde nogle
kriger-evner og nogle præste-evner) og så finde hvert enkelt komponent i
regelbogen, og samle det til et hele. Denne proces gives han naturligvis
også hjælp til. Hans behov tilfredsstilles altså fuldt ud, men med en
smule frustration (først det indledende chok, og efterfølgende at det
tager 10 minutter at skabe hans standardfigur - for han er jo vant til
at det kun tager 3).

3. Kreativ spiller møder ufleksibelt regelsæt.
Den kreative spiller kigger skeptisk på den tynde regelbog, og undrer
sig over hvordan der kan være fleksibilitet og intelligens bygget ind i
så lidt materiale. Han åbner derefter bogen, og konstaterer at det kan
der altså heller ikke. Han søger desperat efter sjove og utraditionelle
figurskabelsesmuligheder, men finder ingen. Kun standardfigurerne er
dækket. Da han finder tanken om at skulle spille en standardfigur
utålelig, vælger han til sidst, i ren desperation, at gå til GM og bede
om lov til at skabe sin figur uden om reglerne. Det fører til en lang og
slidsom forhandslingsproces, hvor spilleren jo må lide den tort det er
at forhandle opad med en person som har mange gange mere magt end ham selv.

Slutresultatet af #3 kan ikke forudsiges med sikkerhed, vi må i stedet
forholde os til at der er flere mulige udfald:

3a. Spilleren får efter lange og seje forhandlinger manipuleret GM til
at give ham præcis den figur som spilleren ønsker. Spillerens behov
opfyldes derfor fuldt ud, omend graden af frustration er ekstrem. Det
skal understreges at dette udfald er grotesk sjældent.
3b. Spilleren opnår kun begrænset success. Efter lange og seje
forhandler får han GM til at gå med til nogle af sine
figurskabelsesønsker. Nogle af hans vigtigste ønsker bliver afvist,
fordi GM finder dem for sære, og typisk vil GM forlange en høj pris for
at give spilleren bare noget af det han ønsker. Spillerens behov
opfyldes derfor kun i begrænset omfang, og graden af frustation er
ekstrem. Der venter desuden ofte yderligere frustration under selve
kampagnen, fordi spilleren jo har måttet "betale" en urimeligt høj pris
for at få sine ønsker opfyldt. Dette udfald er ganske sandsynligt.
3c. GM er stiv og ufleksibel, ikke den mindste smule imødekommende over
for en spiller som har utraditionelle figurideer. Spilleren oplever det
som at støde ind i en mur (av!). GM oplever det som at spilleren
forsøger at "snakke sig til fordele", i forhold til hvad de andre
spillere får, altså at spilleren vil have en figur som overordnet set er
(meget!) bedre end de andre spilleres figurer. Spilleren vælger enten
selv at droppe ud af kampagnen, før den er begyndt, eller også smider GM
ham ud fordi han opfatter spilleren som en potentiel snyder. Spillerens
behov opfyldes altså overhovedet ikke, og graden er frustation er endnu
mere ekstrem end i 3a/3b. Desuden risikerer spillerens ry at tage skade,
idet den ukreative GM kan tænkes at snakke, i vide kredse, om hvad det
var for en underlig oplevelse han havde, her sidste måned, med en
spiller som bare ville rage til sig af underlige evner. Dette udfaldt er
det næstmest sandsynlige.

Skal vi sætte tal på sandsynlighederne, så bliver det noget i stil med:
3a. Nul. (Skal vi være præcise, så havner vi vel på 0.0001%)
3b. 70%
3c. 30%

4. Kreativ spiller møder fleksibelt regelsæt.
Den kreative spiller savler indvendig ved synet af den tykke regelbog.
Måske er det her? Den Hellige Gral? Et fleksibelt figurskabelsessystem
som tilgodeser det utradionelt tænkende mindretal. Han åbner bogen,
halvt frygtende at 80% af bogens sider bruges på kampregler. Men nej!
Han har fundet guld! Han har fundet systemet, som han altid har savnet!
Der er højt til loftet, og brede muligheder for at skabe figurer som
adskiller sig markant fra standardtyperne. Det tager selvfølgelig noget
tid at få hold på et fleksibelt figurskabelsessystem, men GM hjælper
til. Slutresultatet er at spillerens behov opfyldes fuldt ud, og at der
ingen frustration er (kun det mentale arbejde som der altid vil være,
når man skal internalisere et fleksibelt figurskabelsessystem - men man
kan spørge sig selv om folk der er overfølsomme over for mentalt arbejde
har noget at gøre i rollespilshobbyen).

> kan diskuteres af indviede (specialister) - med de mange ulemper det
> medfører (f.eks. at finde nye grupper/spillere) - så er det klart, at et
> fragmenteret marked for rollespilsregler er at foretrække.

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Mads Jakobsen (28-12-2005)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-12-05 09:28

Du mener at folk der ikke kan lide åbne og fleksible regel systemer er
ukreative og indskrænkede.



Din forståelse af fokuserede systemer og andres præferencer er ukreativ og
indskrænket.





Hilsen Mads Jakobsen



Lars Wagner Hansen (28-12-2005)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-12-05 09:55

"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> skrev i en meddelelse
news:43b12089$0$67256$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
>
> Man kan jo f.eks. godt lade som om at man simulerer Leonardo daVinci i
> d20, ved at give ham en INT på 28. Det virker bare ikke. Hans præstationer
> og udvikling vil ligge grotesk langt fra den rigtige Leonardo.

Hvilket system mener du så realistisk kan simulere Leonardo?

Personligt har jeg aldrig fundet et sæt rollespilsregler der kan simulere
alt, men mange forskellige regler der kan simulere lige så forskellige
aspekter af meget.

Lars



Torben Ægidius Mogen~ (28-12-2005)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 28-12-05 16:32

"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> writes:


> Jeg postede om min RISC-analogi på Pyramid, for nogle måneder siden,
> og det blev godt modtaget, så jeg kan jo passende gentage min analogi
> herinde (Torben vil efterfølgende påpege adskillige fejl, forenklinger
> og misforståelser - hvilket naturligvis ikke gør min analogi mindre
> værd).

Hvis analogien bygger på en misforstået opfattelse af det, den
sammenligner med, vil det da ikke skade dens værd?

> Folk der designer chips til computere lagde oprindeligt ud med at lave
> chips der indeholdt mange logiske funktioner. Jeg ved for lidt om
> emnet til at kunne give et reelt eksempel, men man kan forestille sig
> en lille gruppe special-kredsløb som er designet sådan at chippen i ét
> hug kan udregne den 4. rod af et tal. Altså gøre det på et
> mikrosekund, i stedet for at skulle løse opgaven kun ved brug af
> addition og subtraktion, som så ville kræve flere tusinde
> beregningstrin, og dermed tage flere tusinde mikrosekunder.
>
> Det var jo fedt, for folk som ville avancerede ting, fordi de kunne få
> deres 4.-rødder lynende hurtigt.
>
> Men så var der en dag en grådig direktør, som kiggede på datidens
> chipdesign-principper, og regnede ud at af alle en computerchips
> mange, mange funktioner, så blev 20% af dem brugte 80% af tiden.
>
> Han konkluderede derfor at man kunne skære 80% af chippens funktioner
> væk. Dermed ville chippen blive meget hurtigere og meget billigere. Og
> de få som ønskede deres 4.-rødder måtte så bare sidde og bide i
> tastaturet, mens de ventede på at chippen fandt svaret på den tunge
> måde.
>
> Disse ny, "smarte" chips kaldes RISC-chips, som står for Reduced
> Instruction Set Chips.

Som du nævnte, er der en del misforståelser i denne beskrivelse. For
det første var observationen, der førte til RISC filosofien, at de
komplicerede instruktioner ikke var specielt hurtigere end kode, der
var bygget op af de simple instruktioner (faktisk var de ofte
langsommere, da elektronikken i de komplicerede instruktioner ikke
kunne udnytte ofte forekommende specialtilfælde). Så ikke alene ville
bortskaffelse af de mest komplicerede instruktioner gøre computeren
mindre og billigere -- det kunne ske uden omkostninger for
hastigheden. Prisen var så, at det blev vanskeligere at programmere
computeren, men det kunne løses ved ikke at programmere dem direkte i
maskinsprog, men altid bruge et højniveauprogrammeringssprog og gøre
oversætterne (compilerne) mere komplicerede, så de netop kunne opdage
de føromtalte specialtilfælde og generere simplere og mere effektiv
kode for disse.

> Der har sikkert været endnu en RISC-cyklus, 5-10 år senere, hvor en
> anden smart direktør har fundet ud af at man osse i de nye chips kan
> skære en masse væk, fordi at der 70% af tiden kun bruges 30% af
> funktionerne.

Tværtimod har udviklingen været i retning af mere komplicerede
processorer -- de seneste generationer af RISC processorer er mere
komplicerede end tidligere generationer. Årsagerne er dels, at det
ikke længere er specielt dyrt at lave komplicerede CPU'er, og dels at
processorer nu oftere forekommer i multimedieudstyr frem for rene
beregningsmaskiner, hvilket har medført tilføjelse af kompliceret
multimediefunktionalitet. At komplicerede kredsløb i en CPU er blevet
billigere har endvidere betydet, at den fordel RISC filosofien havde
er blevet mindre -- den ekstra kompleksitet CISC processorer har
betyder mindre sammenholdt med den generelt øgede kompleksitet af
mikroprocessorer.

> Det samme indtryk får jeg, når jeg læser mange
> rollespilsregelsæt. Figurskabelsesreglerne, især, er meget tynde,
> baseret på en forventning om at spillerne er ukreative vanemennesker,
> som altid vælger figurer fra den samme lille mængde
> arketyper. Rangeren. Barbaren. Krigerpræsten. Den luskede tyv.
>
> Det virker fint for størstedelen af rollespillerne. Men vi er bare
> nogle få, som vil mere og andet end de traditionelle arketyper.

Hvis vi skal bevare RISC/CISC analogen, så skal vi erindre, at man kan
lave det samme i RISC og CISC. Forskellen er om hvorvidt man kan
vælge foruddefinerede specialiserede konstruktioner, eller om alt skal
bygges fra grunden med ganske få simple regler. Så et "CRG" (Complex
Rules Game) vil ikke hindre dig i at lave den figur, som du ønsker,
det vil allerhøjest gøre det lettere for dig at vælge en af de
foruddefinerede figurtyper fremfor at lave din egen. Et "RRG"
(Reduced Rules Game) vil lave alle figurtyper lige besværlige -- måske
i en sådan grad at man skal bruge en computer for at generere en figur
(jævnfør RISC processorers behov for oversættere).

> Vi har to spillertyper og to regelsættyper. Spillere inddeles i
> ukreative og kreative, og regelsæt inddeles i ufleksible og
> fleksible.

Som nævnt har RISC/CISC distinktionen ikke noget med fleksibilitet at
gøre, men kun med hvor store og specialiserede byggeklodser, du kan
bruge. Det gør det vanskeligt at bruge analogien til at sammenligne
spil ud fra, hvad kan lade sig gøre eller ikke i de forskellige spil.

Torben

Peter Knutsen (usene~ (27-12-2005)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 27-12-05 11:19

Torben Ægidius Mogensen wrote:
> "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> writes:
>>Samtidig Fjerner alle de her "moderne" D20 konverteringer jo også noget fra
>>miljøet... nemlig den forskellighed der ligger i at have mange systemer. Det
>>er hæmmende kun at have 1 system at vælge imellem
>
> Lidt ligesom med computere, ikke?
>
> Mere seriøst, så gør et dominerende system også spilmarkedet mere
> sårbart -- hvis folk forlader d20, fordi det er for kompliceret og
> stift (eller hvad grunden nu er), vil de fleste forlade rollespil
> helt, da de ikke kender til andre systemer.

Faktisk er det jo sådan at D&D3 har bragt mange, mange rollespillere
tilbage til hobbyen. Mange holdt helt op med at spille rollespil for
cirka halvandet årti siden, fordi der kom en voldsom "lad os ignorere
reglerne"-bølge.

D&D3 lægger op til en stil hvor GM ikke fylder så meget, og de har
trukket mange eks-rollespillere tilbage til hobbyen. Det er ubetinget godt.

Bare ærgeligt at de tilbagevendte så holder sig strengt til D&D3, og
ikke interesserer sig for at søge efter bedre designede systemer.

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Uldsokken Arne Swift~ (27-12-2005)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 27-12-05 20:28

>
> Bare ærgeligt at de tilbagevendte så holder sig strengt til D&D3, og ikke
> interesserer sig for at søge efter bedre designede systemer.
>

Ikke at jeg er uenig, mener ikke D&D3e er det ultimative, men hvad kunne et
eksempel bedre designet system? Jeg har prøvet virkelig mange systemer, både
tunge og lette, men hælder nok mest selv til kortsystemet i Castle
Falkenstien. Ikke fordi jeg mener det er fri for brister (absolut ikke
faktisk), men fordi resultatet af ens handlinger delvist afhænger af både
ihærdighed, så vel som tilfældighed. (Man får kortene ved tilfældighed, men
kan spendere dem på de handlinger, man virkelig gerne vil klare).

> --
> Peter Knutsen
> sagatafl.org



Kuruderu (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 30-12-05 03:58


"Uldsokken Arne Swiftwind" <a@a.a> wrote in message
news:43b19599$0$67264$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
> >
>> Bare ærgeligt at de tilbagevendte så holder sig strengt til D&D3, og ikke
>> interesserer sig for at søge efter bedre designede systemer.
>>
>
> Ikke at jeg er uenig, mener ikke D&D3e er det ultimative, men hvad kunne
> et eksempel bedre designet system? Jeg har prøvet virkelig mange systemer,
> både tunge og lette, men hælder nok mest selv til kortsystemet i Castle
> Falkenstien. Ikke fordi jeg mener det er fri for brister (absolut ikke
> faktisk), men fordi resultatet af ens handlinger delvist afhænger af både
> ihærdighed, så vel som tilfældighed. (Man får kortene ved tilfældighed,
> men kan spendere dem på de handlinger, man virkelig gerne vil klare).
>
>> --
>> Peter Knutsen
>> sagatafl.org

Personligt har jeg 2 systemer jeg syntes gør opgaven langt bedre end D20
ville kunne gøre det:
Storyteller (både Old WoD og Exalted versionen) Samt ShadowRun version 1 til
3 (har ikke læst 4th)
Storyteller fordi der er noget nær uendeligt med kombinations muligheder for
Attributes og Abilities (Skills, Talents og Knowledges).
Dette kombineret med ratings fra 1- 10 gør at man ret præcist kan definere
noget nær alle særtilfælde.

Shadowrun som system fordi det er super "adaptable" dvs usædvanligt nemt at
overføre til andre universer (ofte hjemmelavede) sålænge universet ikke er
"Fantasy" men "modern" eller "future".

Og ja D&D har skaffet mange nye spillere... men hvad nytter det når de, som
du selv siger, ikke vil høre tale om noget som helst andet end D&D?

Kuruderu



Torben Ægidius Mogen~ (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 30-12-05 12:08

"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> writes:


> Personligt har jeg 2 systemer jeg syntes gør opgaven langt bedre end
> D20 ville kunne gøre det: Storyteller (både Old WoD og Exalted
> versionen) Samt ShadowRun version 1 til 3 (har ikke læst 4th)

Personligt foretrækker jeg at bruge forskellige systemer til
forskellige genrer. Storyteller er forholdsvist enkelt, men det har
nogle problemer i terningekastmekanikken, og har lidt af at de
forskellige Storytellerspil brugte forskellige versioner af reglerne.
Det nye WoD har til hensigt at bruge de samme grundregler til alle
spillene, men lad os nu lige se, hvordan det går. Jeg har ikke
spillet ShadowRun, så jeg vil ikke kommentere dette.

> Og ja D&D har skaffet mange nye spillere... men hvad nytter det når
> de, som du selv siger, ikke vil høre tale om noget som helst andet
> end D&D?

Ja, det er nok humlen i problemet. I og for sig er det forståeligt:
Det har taget spillerne så lang tid at sætte sig ind i d20 reglerne,
at de ikke har lyst til at gøre det samme igen med et nyt system. Det
er så syndt, at de ikke ved at den lange indlæring primært skyldes den
høje kompleksitet af d20 systemet, og at andre systemer derfor ikke
nødvendigvis tager nær så lang tid at lære.

Torben

Mads Jakobsen (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-12-05 16:44

Måske mener D&D spillerne at D&D har kvaliteter, som disse spillere lægger
vægt på, og som ikke findes i andre systemer. Måske er disse D&D spillere
bare dumme. Måske har de ret, eftersom intet andet rollespils system er nær
så spiltestet og gennemredigeret som D&D.



Hilsen Mads Jakobsen



Torben Ægidius Mogen~ (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 30-12-05 18:15

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Måske mener D&D spillerne at D&D har kvaliteter, som disse spillere lægger
> vægt på, og som ikke findes i andre systemer.

Det kan jeg acceptere for de D&D-spillere, der rent faktisk har prøvet
et antal andre systemer (eller som minimum læst nogle af dem). Men
der findes et stort antal D&D-spillere, der aldrig har prøvet andet
end d20. Flertallet, vil jeg tro.

> Måske er disse D&D spillere bare dumme.

Næppe. De ved bare ikke bedre.

> Måske har de ret, eftersom intet andet rollespils system er nær så
> spiltestet og gennemredigeret som D&D.

Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
gennemredigerede system (inden udgivelsen, spiltest derefter har ingen
betydning for dem, der spiller efter bogen), men det er nok rigtigt,
at det er bedre afprøvet og redigeret end gennemsnittet. Det samme
kan man desværre ikke sige om mange andre d20-baserede spil.

Der er mange andre spil, der er udkommet i tre, fire eller flere
udgaver. For mange af disse må man formode, at den seneste udgave er
ret godt gennemtestet og redigeret.

Perfekt redigering og spiltest er dog ikke de eneste kvaliteter, man
bedømmer spil efter, men det kan selvfølgelig være, at det er det
vigtigste for somme.

Og inden folk beskylder mig for at være D&D-basher, så har jeg skam
spillet D&D (mest ældre versioner) og andre d20-baserede spil (f.eks.
Traveller T20) og moret mig fint. Men jeg har moret mig ligesåmeget
eller mere med andre systemer. Og jeg har da så sandelig også spillet
eller læst spil, der var langt værre end D&D og d20.

I konklusion er det ikke så meget selve d20/D&D, jeg opponerer imod,
men mest den udbredte ide om, at d20 er det eneste lyksaliggørende, og
at man ikke i mange (sågar de fleste) tilfælde er bedre stillet med
andre systemer.

D&D (og d20) er lidt som MacDonalds -- de findes overalt, man kan godt
få dækket sine behov der, men der er ikke den store forskel på de
forskellige valgmuligheder, det bliver ofte lidt "messy", og specielt
elegante kan man ikke sige, at de er.

Så folk, der kun spiller d20, er lidt som folk, der kun spiser på
MacDonalds.

Torben

Mads Jakobsen (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-12-05 21:19

> Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
> gennemredigerede system

Det er ikke svært at sige. Det er D&D.

> Der er mange andre spil, der er udkommet i tre, fire eller flere
> udgaver. For mange af disse må man formode, at den seneste udgave er
> ret godt gennemtestet og redigeret.

I så fald formoder man forkert. Det er dels et spørgsmål om penge.
Redaktionelle gennemgange og spiltest runder koster penge, så oftest skæres
de væk af små firmaer (og næsten alle rollespilsfirmaer er små og på kanten
af insolvens). Dels er det et spørgsmål om indstilling; nogle designere
mener ikke at de behøver at spilteste eller overhoved kende reglerne til det
system de skriver for.


> Det kan jeg acceptere for de D&D-spillere, der rent faktisk har prøvet
> et antal andre systemer (eller som minimum læst nogle af dem). Men
> der findes et stort antal D&D-spillere, der aldrig har prøvet andet
> end d20. Flertallet, vil jeg tro.

Hvis de er tilfredse behøver de jo ikke at prøve noget andet. Det er kun
hvis de er utilfredse med deres spil, men stadig ikke får afsøgt markedet at
man kan kalde dem for fjolser.



> Perfekt redigering og spiltest er dog ikke de eneste kvaliteter, man
> bedømmer spil efter, men det kan selvfølgelig være, at det er det
> vigtigste for somme.

Uanset hvilke kvaliteter en designer ønsker at formidle, så skal de rent
faktisk formidles og integreres i spillets metode for at være noget værd.



Hilsen Mads Jakobsen





Torben Ægidius Mogen~ (02-01-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 02-01-06 14:15

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> > Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
> > gennemredigerede system
>
> Det er ikke svært at sige. Det er D&D.

D&D er godt fordi, det er D&D?

Jeg mindes en af mine klassekammarater fra gymnasiet, som udtalte, at
science fiction var noget bras. Da jeg vidste, at hun læste Alsous
Huxley, spurgte jeg om hun også syntes at "Brave New World" var noget
bras, hvilket udløste følgende ordveksling:

- Nej, men det er ikke science fiction.

- Hvorfor ikke??

- Fordi den er god.

Med andre ord var hendes holdning, at SF pr. definition er bras, og at
ting, der ikke er bras, derfor ikke er SF.

> > Der er mange andre spil, der er udkommet i tre, fire eller flere
> > udgaver. For mange af disse må man formode, at den seneste udgave er
> > ret godt gennemtestet og redigeret.
>
> I så fald formoder man forkert. Det er dels et spørgsmål om penge.
> Redaktionelle gennemgange og spiltest runder koster penge, så oftest skæres
> de væk af små firmaer (og næsten alle rollespilsfirmaer er små og på kanten
> af insolvens). Dels er det et spørgsmål om indstilling; nogle designere
> mener ikke at de behøver at spilteste eller overhoved kende reglerne til det
> system de skriver for.

Jeg er fuldstændig enig med dig i, at mange spil er ualmindeligt
dårligt testede og redigerede, men der er faktisk også mange spil, der
er ganske glimrende redigerede og afprøvede.

Og hvis D&D virkeligt var så godt gennemprøvet, hvorfor var det så
nødvendigt med en version 3.5, som stort set kun er tiltag til at
rette op på de problemer, som man ikke havde fundet i spiltesten af
version 3.0?

> > Det kan jeg acceptere for de D&D-spillere, der rent faktisk har prøvet
> > et antal andre systemer (eller som minimum læst nogle af dem). Men
> > der findes et stort antal D&D-spillere, der aldrig har prøvet andet
> > end d20. Flertallet, vil jeg tro.
>
> Hvis de er tilfredse behøver de jo ikke at prøve noget andet. Det er kun
> hvis de er utilfredse med deres spil, men stadig ikke får afsøgt markedet at
> man kan kalde dem for fjolser.

Der er masser af folk, der dagligt bruger ting, som de er utilfredse
med, uden at de derfor søger efter nye ting. Hyppige årsager er:

- De tror ikke, at alternativerne er bedre.

- De orker ikke at skifte.

- "Alle andre bruger det her, så det må være godt nok til mig også".

- De har brugt tingen så længe, at de har glemt de problemer, som de
havde i starten, men nu ved, hvordan de skal arbejde udenom, så nu
løser tingen faktisk deres umiddelbare behov.

Med andre ord: At noget opfylder behovet for folk, der allerede har
brugt det i mange år, betyder ikke, at det er det bedste valg for nye
brugere.

> > Perfekt redigering og spiltest er dog ikke de eneste kvaliteter, man
> > bedømmer spil efter, men det kan selvfølgelig være, at det er det
> > vigtigste for somme.
>
> Uanset hvilke kvaliteter en designer ønsker at formidle, så skal de rent
> faktisk formidles og integreres i spillets metode for at være noget værd.

Helt enig. Det var netop min hovedpointe for ikke at bruge D&D/d20
til alt -- d20 vil i mange tilfælde ikke kunne formidle eller
integrere de kvaliteter, som designeren ønsker.

Torben

Mads Jakobsen (02-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 02-01-06 19:29

>> > Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
>> > gennemredigerede system
>>
>> Det er ikke svært at sige. Det er D&D.
>
> D&D er godt fordi, det er D&D?



Jeg aner ikke hvad du skriver om. Er D&D det bedst gennemtestede og
redigerede rollespilssystem? Ja, det er det.



> Og hvis D&D virkeligt var så godt gennemprøvet, hvorfor var det så
> nødvendigt med en version 3.5, som stort set kun er tiltag til at
> rette op på de problemer, som man ikke havde fundet i spiltesten af
> version 3.0?



Fordi de synes det var vigtigt og fordi de kunne slippe af sted med det. De
to kriterier mangler for andre rollespilsfirmaer, selvom de har udgivet
rollespil med flere fejl og mere tåge end D&D 3.0.



> Der er masser af folk, der dagligt bruger ting, som de er utilfredse
> med, uden at de derfor søger efter nye ting. Hyppige årsager er:
>
> - De tror ikke, at alternativerne er bedre.
>
> - De orker ikke at skifte.
>
> - "Alle andre bruger det her, så det må være godt nok til mig også".
>
> - De har brugt tingen så længe, at de har glemt de problemer, som de
> havde i starten, men nu ved, hvordan de skal arbejde udenom, så nu
> løser tingen faktisk deres umiddelbare behov.
>
> Med andre ord: At noget opfylder behovet for folk, der allerede har
> brugt det i mange år, betyder ikke, at det er det bedste valg for nye
> brugere.



Du beskriver to problemstillinger her. Gamle brugeres inerti, og hvad der er
godt for nye brugere.



Når det gælder gamle brugere så synes jeg ikke at "De orker ikke at skifte"
og "men nu ved, hvordan de skal arbejde udenom" er dårlige grunde. Det er et
spørgsmål om tid og penge at skifte.



Når det gælder nye brugere er jeg bestemt enig i at man skal tænke sig
grundigt om inden man stiger ombord i D&D, fordi det er et stort og dyrt
system. D&D er et godt nybegynder system fordi det tager folk ved hånden og
leder dem af sted, med langsom eskalerende regelkompleksitet. Men hvis man
ikke vil derhen hvor D&D fører en, så er der selvfølgelig ikke nogen fidus i
alt det.



Men jeg vil stadig holde fast i at der er rigtig mange der spiller D&D, ikke
fordi de er dumme eller uvidende, men fordi D&D er det rigtige for dem.



Hilsen Mads Jakobsen



Kuruderu (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 03-01-06 21:07


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
news:43b970cc$0$15782$14726298@news.sunsite.dk...
>>> > Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
>>> > gennemredigerede system
>>>
>>> Det er ikke svært at sige. Det er D&D.
>>
>> D&D er godt fordi, det er D&D?
>
>
>
> Jeg aner ikke hvad du skriver om. Er D&D det bedst gennemtestede og
> redigerede rollespilssystem? Ja, det er det.
Kunne du ikke tænke dig at fremføre et _argument_ for den påstand? frem for
bare at postulere?


>
>
>
>> Og hvis D&D virkeligt var så godt gennemprøvet, hvorfor var det så
>> nødvendigt med en version 3.5, som stort set kun er tiltag til at
>> rette op på de problemer, som man ikke havde fundet i spiltesten af
>> version 3.0?

Godt set Troben.

>
>
>
> Fordi de synes det var vigtigt og fordi de kunne slippe af sted med det.
> De to kriterier mangler for andre rollespilsfirmaer, selvom de har udgivet
> rollespil med flere fejl og mere tåge end D&D 3.0.
Det har _intet_ at gøre med at de også kunne tjene _endnu_ en hulens bunke
penge på at genudgive alle deres HardCover bøger?
Frem for at lave et par gratis errata'er som kunne hentes på deres
hjemmeside eller lign.

>
>
>
>> Der er masser af folk, der dagligt bruger ting, som de er utilfredse
>> med, uden at de derfor søger efter nye ting. Hyppige årsager er:
>>
>> - De tror ikke, at alternativerne er bedre.
>>
>> - De orker ikke at skifte.
>>
>> - "Alle andre bruger det her, så det må være godt nok til mig også".
>>
>> - De har brugt tingen så længe, at de har glemt de problemer, som de
>> havde i starten, men nu ved, hvordan de skal arbejde udenom, så nu
>> løser tingen faktisk deres umiddelbare behov.
>>
>> Med andre ord: At noget opfylder behovet for folk, der allerede har
>> brugt det i mange år, betyder ikke, at det er det bedste valg for nye
>> brugere.

Mange har den der "hvorfor skifte hvis det virker" holdning.
Der er ingen der siger at man _skal_ skifte. Men i det mindste PRØV et par
andre og så kan man jo altid vende tilbage til D&D bagefter hvis det viser
sig at man stadig syntes bedst om det system og de muligheder der er i det.

>
>
>
> Du beskriver to problemstillinger her. Gamle brugeres inerti, og hvad der
> er godt for nye brugere.
>
>
>
> Når det gælder gamle brugere så synes jeg ikke at "De orker ikke at
> skifte" og "men nu ved, hvordan de skal arbejde udenom" er dårlige grunde.
> Det er et spørgsmål om tid og penge at skifte.

Ja det er et spøgsmål om tid og penge. ELLER et medlemskab i en af danmakrs
rollespils foreninger som, for det meste, kan præstere at andet en D&D
bøger.


>
>
>
> Når det gælder nye brugere er jeg bestemt enig i at man skal tænke sig
> grundigt om inden man stiger ombord i D&D, fordi det er et stort og dyrt
> system. D&D er et godt nybegynder system fordi det tager folk ved hånden
> og leder dem af sted, med langsom eskalerende regelkompleksitet. Men hvis
> man ikke vil derhen hvor D&D fører en, så er der selvfølgelig ikke nogen
> fidus i alt det.
>
>
>
> Men jeg vil stadig holde fast i at der er rigtig mange der spiller D&D,
> ikke fordi de er dumme eller uvidende, men fordi D&D er det rigtige for
> dem.

Hvordan kan de vide det med 100% sikkerhed uden at have prøvet et eller
andet system ud over D&D også?
Hvis jeg gav dig en Ford POS (Piece Of Shit) og overbeviste dig om at det
var den eneste bil i verden ville den sikekrt også være "perfekt" til dig...
INDTIL du opdagede at jeg selv kørte rundt i en Ferrari Spider. (udskyld til
de respektive bilmærker, det er udelukkende brugt som billedlig
sammenligning)

>
>
>
> Hilsen Mads Jakobsen
>
>



Mads Jakobsen (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 03-01-06 23:03


> Kunne du ikke tænke dig at fremføre et _argument_ for den påstand? frem
> for
> bare at postulere?



Det står dig frit for at bestride min påstand hvis du vil. Indtil du, eller
andre, gør det, så synes jeg bare at vi skal holde os til det ganske
almindeligt kendte faktum at WOTC har lavet brugerundersøgelser,
gennemredigeringer og spiltest på et plan som andre ikke har.



>> Fordi de synes det var vigtigt og fordi de kunne slippe af sted med det.
>> De to kriterier mangler for andre rollespilsfirmaer, selvom de har
>> udgivet rollespil med flere fejl og mere tåge end D&D 3.0.
> Det har _intet_ at gøre med at de også kunne tjene _endnu_ en hulens bunke
> penge på at genudgive alle deres HardCover bøger?



Tjene penge er det samme som at slippe af sted med det. Det er forretninger
vi snakker om.



> Ja det er et spøgsmål om tid og penge. ELLER et medlemskab i en af
> danmakrs rollespils foreninger som, for det meste, kan præstere at andet
> en D&D bøger.



Uden at det koster tid og penge?



> Hvordan kan de vide det med 100% sikkerhed uden at have prøvet et eller
> andet system ud over D&D også?



At opnå 100% sikkerhed om hvilket rollespil der er det bedste for én ved at
blive ved med at prøve nyt er ikke nødvendigvis rationelt. Det smarte er at
stoppe når man er tilfreds.







Hvad er det egentligt der ligger bag dette omsiggribende behov for at se ned
på D&D spillere?









Hilsen Mads Jakobsen





Torben Ægidius Mogen~ (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 04-01-06 09:54

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> > Kunne du ikke tænke dig at fremføre et _argument_ for den påstand?
> > frem for bare at postulere?
>
> Det står dig frit for at bestride min påstand hvis du vil.

Ikke selv at underbygge sine påstande, men kræve at andre modbeviser
dem er lidt for "flake"-agtigt, ligesom når homeopater ikke selv vil
bevise, at deres metode virker, men påstår, at den virker indtil den
etablerede videnskab modbeviser den.

> Indtil du, eller andre, gør det, så synes jeg bare at vi skal holde
> os til det ganske almindeligt kendte faktum at WOTC har lavet
> brugerundersøgelser, gennemredigeringer og spiltest på et plan som
> andre ikke har.

At henvise til "almindeligt kendte fakta" uden referencer eller
underbygning er også lidt tvivlsomt.

Torben

Mads Jakobsen (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 04-01-06 13:32

Jeg fortæller jer nu at alle spilledesignere, fra alle firmaer, som jeg
nogen sinde har hørt omtale noget som helst om emnet udtaler at WOTC har
brugt flere ressourcer på D&D end noget andet rollespils firma har brugt på
noget andet rollespil. Det kan godt være at det ikke passer i jeres kram.
Men det er ikke fordi I har sat jer ind i emnet, vel?



Hvis der ER nogen der vil vide mere om det, så synes jeg de skal opsøge
RPGnet Open på http://forum.rpg.net/forumdisplay.php?forumid=3, hvor
adskillige professionelle spilledesignere kommer. Der kan I stille spørgsmål
og få svar direkte fra hestens mund.



Men lige en advarsel: at booste sin egen selvtillid ved at hade D&D spiller
betragtes som bondsk på RPGnet. Med rette.



Hilsen Mads Jakobsen




Torben Ægidius Mogen~ (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 04-01-06 14:37

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Jeg fortæller jer nu at alle spilledesignere, fra alle firmaer, som
> jeg nogen sinde har hørt omtale noget som helst om emnet

Navne og referencer? Med mindre selvfølgelig du har fået det fortalt
over et glas øl i en pub, hvad vi ikke kan kræve dokumentation af.

> udtaler at WOTC har brugt flere ressourcer på D&D end noget andet
> rollespils firma har brugt på noget andet rollespil.

Jeg tvivler ikke på, at de har brugt flere ressourcer end andre
firmaer til markedsføring og grafisk design. Men gælder det også
spiltest og redigering? Og da deres regler er mere komplicerede end
de fleste andre moderne spilsystemer, kræver det også flere ressourcer
for at opnå samme kvalitet af spiltest og redigering, så det øgede
ressourceforbrug garanterer ikke nødvendigvis tilsvarende højere
kvalitet.

> Det kan godt være at det ikke passer i jeres kram. Men det er ikke
> fordi I har sat jer ind i emnet, vel?

Nu må du holde op med at tro, at du alene besidder sandheden.

> Hvis der ER nogen der vil vide mere om det, så synes jeg de skal
> opsøge RPGnet Open på
> http://forum.rpg.net/forumdisplay.php?forumid=3, hvor adskillige
> professionelle spilledesignere kommer. Der kan I stille spørgsmål og
> få svar direkte fra hestens mund.

Jeg følger også med på rpg.net og desuden bl.a. på rpg-create
postlisten, hvor også mange professionelle spildesignere skriver
indlæg. En af de mest hyppige råd, som de professionelle designere
giver nye designerspirer, er først at læse 5-10 forskellige ikke-d20
systemer og spille med mindst to-tre af dem, inden de går i gang med
at designe deres eget. Dermed får de set, hvordan andre har gjort
det, og undgår dermed at genopfinde den dybe tallerken (eller endnu
værre: lave samme fejl, som andre allerede har gjort og erkendt som
fejl).

Jeg har selv skrevet indlæg (om sandsynlighedsberegninger for
terningekast) i rpg.nets spalter, hvorefter jeg blev kontaktet af
Steve Wieck (chefdesigner hos White Wolf), som bad om hjælp med
sandsynlighedsberegninger til forskellige forslag til nye
terningekastsystemer til World of Darkness (check acknowledgements i
WoD bogen, hvis du ikke tror mig).

Du er ikke den eneste informerede/erfarne her, og nok slet ikke den
bedst informerede eller mest erfarne. Så lad være med at være så
bedrevidende.

> Men lige en advarsel: at booste sin egen selvtillid ved at hade D&D
> spiller betragtes som bondsk på RPGnet. Med rette.

Forstå det nu: Vi (de fleste af os i hvert fald) hader ikke
D&D-spillere, men argumenterer blot for, at mange af disse går glip af
noget ved ikke at prøve andre systemer. Og mon ikke, at det også
betragtes som uhøfligt på RPGnet at kaste lort efter enhver, der
kommer med begrundet kritik af D&D eller foreslår, at andre systemer
måske kan være bedre egnede i visse situationer?

Torben

Mads Jakobsen (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 04-01-06 20:02

> Forstå det nu: Vi (de fleste af os i hvert fald) hader ikke
> D&D-spillere, men argumenterer blot for, at mange af disse går glip af
> noget ved ikke at prøve andre systemer.



Denne lille del af debatten handler om hvorvidt D&D er mere spilletestet,
mere omhyggeligt redigeret og om WOTC har lavet mere markedsresearch på
forhånd for at finde ud af hvad deres målgruppe er og hvad den ønsker, end
hvad andre firmaer har.



Det er min påstand at det har de.



Der er ingen der påstå det modsatte. I stedet bliver jeg sammenlignet med en
homøopat og mine påstande bliver i øvrigt mistænkeliggjort. Er der nogen der
tør lægge hoved på blokken og sige at jeg tager fejl? Indtil videre ikke,
hvilket jo er spøjst nok.



> Jeg har selv skrevet indlæg (om sandsynlighedsberegninger for
> terningekast) i rpg.nets spalter, hvorefter jeg blev kontaktet af
> Steve Wieck (chefdesigner hos White Wolf), som bad om hjælp med
> sandsynlighedsberegninger til forskellige forslag til nye
> terningekastsystemer til World of Darkness (check acknowledgements i
> WoD bogen, hvis du ikke tror mig).



Glimrende. Så kan du jo redegøre for White Wolfs forarbejde op til deres
relaunch som vel fint kan sammenlignes med D&D 3.0.



Og hvorfor skulle jeg ikke tro dig? Fordi vi (måske?) er uenige, så skulle
jeg påstå at det bare er noget du siger og forlange at du beviste det,
selvom jeg ikke ved bedre, og det i øvrigt ikke er centralt i min
argumentation, bare for at underminere din troværdighed? Det tror jeg bare
jeg vil lade være med.



> Du er ikke den eneste informerede/erfarne her, og nok slet ikke den
> bedst informerede eller mest erfarne. Så lad være med at være så
> bedrevidende.



Hvis der er nogen der ved at det jeg påstår er forkert kan de jo melde sig.
I øvrigt behøver man ikke at være et fantastisk geni for tilfældigvis at
vide at WOTC har gjort et stort og målrettet forarbejde, og at det har de
kunne gøre fordi de har flest penge.



> Nu må du holde op med at tro, at du alene besidder sandheden.



Flot. Nu handler det om min tro, og at jeg er en selvoptaget prut.
Spændende. Hovsa! Har WOTC brugt flere ressourcer på D&D end andre firmaer?
Det var vist det der var spørgsmålet.



> Jeg tvivler ikke på, at de har brugt flere ressourcer end andre
> firmaer til markedsføring og grafisk design. Men gælder det også
> spiltest og redigering? Og da deres regler er mere komplicerede end
> de fleste andre moderne spilsystemer, kræver det også flere ressourcer
> for at opnå samme kvalitet af spiltest og redigering, så det øgede
> ressourceforbrug garanterer ikke nødvendigvis tilsvarende højere
> kvalitet.



Det er svært at måle om du har ret. Det ville kræve at man kvalitativt
sammenlignede simple systemer med D&D, for at finde ud af om de var nået "lige
langt", men med mindre brug af ressourcer for de simple systemers
vedkommende.



En anden ting er at selve D&D design mål er blevet skabt på baggrund af en
omfattende markedsanalyse. Det vil sige at selve beslutningen OM spillet
skal være komplekst eller ej, OM det skal være fokuseret, og OM det skal
være abstrakt er taget på et solidt grundlag. Dermed har WOTC et materiale,
som et hvilket som helst design team, også et team der arbejder med en helt
anden målgruppe, må misunde dem.



> En af de mest hyppige råd, som de professionelle designere
> giver nye designerspirer, er først at læse 5-10 forskellige ikke-d20
> systemer og spille med mindst to-tre af dem, inden de går i gang med
> at designe deres eget. Dermed får de set, hvordan andre har gjort
> det, og undgår dermed at genopfinde den dybe tallerken (eller endnu
> værre: lave samme fejl, som andre allerede har gjort og erkendt som
> fejl).



Et godt råd. Jeg ved ikke med Monte Cook, men Jonathan Tweet opfylder vist
det kriterium, nu vi snakker om D&D.



Hilsen Mads Jakobsen



Kuruderu (05-01-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 05-01-06 07:09


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
news:43bc1b97$0$15793$14726298@news.sunsite.dk...
>> Forstå det nu: Vi (de fleste af os i hvert fald) hader ikke
>> D&D-spillere, men argumenterer blot for, at mange af disse går glip af
>> noget ved ikke at prøve andre systemer.
>
>
>
> Denne lille del af debatten handler om hvorvidt D&D er mere spilletestet,
> mere omhyggeligt redigeret og om WOTC har lavet mere markedsresearch på
> forhånd for at finde ud af hvad deres målgruppe er og hvad den ønsker, end
> hvad andre firmaer har.

At der er brugt flere penge og ressourcer på spiltests og redigering gør da
ikke at D&D er "selvskrevent" til at blive "Systemet der løser alt".
Og ja WoTC har ramt deres målgruppe godt. Den målgruppe der er ligeglad med
kreativitet og mangfoldighed. Og som hellere end gerne køber _endnu_ en
udvidelse bog, når den næste af slagsen nu kommer om de på forhånd
definerede 30 dage. (Ved ikke om det lige er 1 mdr der er imellem)


>
>
>
> Det er min påstand at det har de.

Jamen det skal du jo have lov til at påstå alt det du vil.

>
>
>
> Der er ingen der påstå det modsatte. I stedet bliver jeg sammenlignet med
> en homøopat og mine påstande bliver i øvrigt mistænkeliggjort. Er der
> nogen der tør lægge hoved på blokken og sige at jeg tager fejl? Indtil
> videre ikke, hvilket jo er spøjst nok.

Jo det gør bla. Troben og jeg. D&D er _ikke_ den ultimative sandhed inden
for rollespil. Hverken når vi taler om ROLLEspil eller rolleSPIL

>
>
>
>> Jeg har selv skrevet indlæg (om sandsynlighedsberegninger for
>> terningekast) i rpg.nets spalter, hvorefter jeg blev kontaktet af
>> Steve Wieck (chefdesigner hos White Wolf), som bad om hjælp med
>> sandsynlighedsberegninger til forskellige forslag til nye
>> terningekastsystemer til World of Darkness (check acknowledgements i
>> WoD bogen, hvis du ikke tror mig).

Kanon... kiggede lige efter

>
>
>
> Glimrende. Så kan du jo redegøre for White Wolfs forarbejde op til deres
> relaunch som vel fint kan sammenlignes med D&D 3.0.

Det er ikke en "relaunch" men en helt ny verden med nye definitioner. Eneste
"fællesnævner" er Systemet. Derudover kan man på ingen måde sammenligne Old
WoD Vampire med New WoD Vampire. Personligt er jeg også tilhænger af Old
WoD, den nye er lidt for... rodet syntes jeg.. Bifalder dog ideen med at
have en "core" bog og så lave hver "Play Type" som en seperat bog uden regel
gentagelser.

>
>
>
> Og hvorfor skulle jeg ikke tro dig? Fordi vi (måske?) er uenige, så skulle
> jeg påstå at det bare er noget du siger og forlange at du beviste det,
> selvom jeg ikke ved bedre, og det i øvrigt ikke er centralt i min
> argumentation, bare for at underminere din troværdighed? Det tror jeg bare
> jeg vil lade være med.
>
>
>
>> Du er ikke den eneste informerede/erfarne her, og nok slet ikke den
>> bedst informerede eller mest erfarne. Så lad være med at være så
>> bedrevidende.
>
>
>
> Hvis der er nogen der ved at det jeg påstår er forkert kan de jo melde
> sig. I øvrigt behøver man ikke at være et fantastisk geni for tilfældigvis
> at vide at WOTC har gjort et stort og målrettet forarbejde, og at det har
> de kunne gøre fordi de har flest penge.

Og "At have flest penge" er == "At have mest ret" eller hvad?

>
>
>
>> Nu må du holde op med at tro, at du alene besidder sandheden.
>
>
>
> Flot. Nu handler det om min tro, og at jeg er en selvoptaget prut.
> Spændende. Hovsa! Har WOTC brugt flere ressourcer på D&D end andre
> firmaer? Det var vist det der var spørgsmålet.

Det har de sikkert. Men det er jo på ingen måde det der er eller var
essensen i den her tråd. Det er udelukkende hvad _du_ prøver at gøre tråden
til.


>
>
>
>> Jeg tvivler ikke på, at de har brugt flere ressourcer end andre
>> firmaer til markedsføring og grafisk design. Men gælder det også
>> spiltest og redigering? Og da deres regler er mere komplicerede end
>> de fleste andre moderne spilsystemer, kræver det også flere ressourcer
>> for at opnå samme kvalitet af spiltest og redigering, så det øgede
>> ressourceforbrug garanterer ikke nødvendigvis tilsvarende højere
>> kvalitet.
>
>
>
> Det er svært at måle om du har ret. Det ville kræve at man kvalitativt
> sammenlignede simple systemer med D&D, for at finde ud af om de var nået
> "lige langt", men med mindre brug af ressourcer for de simple systemers
> vedkommende.

Ja. Og er det et problem for dig?

>
>
>
> En anden ting er at selve D&D design mål er blevet skabt på baggrund af en
> omfattende markedsanalyse. Det vil sige at selve beslutningen OM spillet
> skal være komplekst eller ej, OM det skal være fokuseret, og OM det skal
> være abstrakt er taget på et solidt grundlag. Dermed har WOTC et
> materiale, som et hvilket som helst design team, også et team der arbejder
> med en helt anden målgruppe, må misunde dem.

Hvorfor det? Hvis man har en given verden, hvorfor så ikke lave et system
der passer til den verden? frem for at lave en verden der passer til
systemet?
Jeg mener selv at systemet skal underbygge verdnen og ikke omvendt.

>
>
>
>> En af de mest hyppige råd, som de professionelle designere
>> giver nye designerspirer, er først at læse 5-10 forskellige ikke-d20
>> systemer og spille med mindst to-tre af dem, inden de går i gang med
>> at designe deres eget. Dermed får de set, hvordan andre har gjort
>> det, og undgår dermed at genopfinde den dybe tallerken (eller endnu
>> værre: lave samme fejl, som andre allerede har gjort og erkendt som
>> fejl).
>
>
>
> Et godt råd. Jeg ved ikke med Monte Cook, men Jonathan Tweet opfylder vist
> det kriterium, nu vi snakker om D&D.
>
>
>
> Hilsen Mads Jakobsen
>
>
LK



Uldsokken Arne Swift~ (05-01-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 05-01-06 08:58


"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
news:newscache$cqvlsi$4e91$1@cupid.webpartner.dk...
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> wrote in message
> news:43bc1b97$0$15793$14726298@news.sunsite.dk...

> At der er brugt flere penge og ressourcer på spiltests og redigering gør
> da ikke at D&D er "selvskrevent" til at blive "Systemet der løser alt".

Ingen af D&D foretalerne hævder at D&D er systemet der løser alt, men der
har været meget ubegrundet kritik. I en anden del af tråden, har jeg forsøgt
at få begrundelser for kritikken, og det syntes jeg egentligt Torben har
redegjort fint for. Men generelt virker det som om der mange, der kaster
tomater uden egentligt at kunne sige hvorfor.

> Og ja WoTC har ramt deres målgruppe godt. Den målgruppe der er ligeglad
> med kreativitet og mangfoldighed.

Det er så udelukkende din opfattelse, at D&D spillere mangler kreativitet og
mangfoldighed! Det kunne være interessant at vide hvorfor du er af den
opfattelse?

> Og som hellere end gerne køber _endnu_ en > udvidelse bog, når den næste
> af slagsen nu kommer om de på forhånd definerede 30 dage. (Ved ikke om det
> lige er 1 mdr der er imellem)

Det kan man da kalde progressiv mangfoldighed - der er vel næppe noget
system der kan hamle op med antallet af d20 bøger!

>> Det er min påstand at det har de.
>
> Jamen det skal du jo have lov til at påstå alt det du vil.

Påstand på påstand på påstand, den tror jeg bare jeg springer laaangt over!


>> Der er ingen der påstå det modsatte. I stedet bliver jeg sammenlignet med
>> en homøopat og mine påstande bliver i øvrigt mistænkeliggjort. Er der
>> nogen der tør lægge hoved på blokken og sige at jeg tager fejl? Indtil
>> videre ikke, hvilket jo er spøjst nok.
>
> Jo det gør bla. Troben og jeg. D&D er _ikke_ den ultimative sandhed inden
> for rollespil. Hverken når vi taler om ROLLEspil eller rolleSPIL

Nope, D&D er absolut ikke den ultimative sandhed, det system har vi vidst
ikke set endnu. Hvorfor iøvrigt så travlt med at dele og definere rolle og
spil, begge dele er vel en central del i rollespil ... medmindre man er
ridder eller baron af systemløs. Er der virkelig nogen der føler sig så
hæmmet af regler, at det ødelægger deres rollespil?

>>> Jeg har selv skrevet indlæg (om sandsynlighedsberegninger for
>>> terningekast) i rpg.nets spalter, hvorefter jeg blev kontaktet af
>>> Steve Wieck (chefdesigner hos White Wolf), som bad om hjælp med
>>> sandsynlighedsberegninger til forskellige forslag til nye
>>> terningekastsystemer til World of Darkness (check acknowledgements i
>>> WoD bogen, hvis du ikke tror mig).

En påstand der bakkes op! Hurra!

.... og så en helt masse skåret væk, som kan findes i tråden ovenfor!



Mads Jakobsen (05-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 05-01-06 15:58

> Jo det gør bla. Troben og jeg. D&D er _ikke_ den ultimative sandhed inden
> for rollespil. Hverken når vi taler om ROLLEspil eller rolleSPIL



Flot. Men det har aldrig været min påstand. Jeg ved ikke engang hvad "den
ultimative sandhed inden for rollespil" betyder.



> Og "At have flest penge" er == "At have mest ret" eller hvad?



Mest ret i hvad? Hvad er det egentlig du snakker om nu?



>> Det er svært at måle om du har ret. Det ville kræve at man kvalitativt
>> sammenlignede simple systemer med D&D, for at finde ud af om de var nået
>> "lige langt", men med mindre brug af ressourcer for de simple systemers
>> vedkommende.
>
> Ja. Og er det et problem for dig?



Nej.



> Det har de sikkert. Men det er jo på ingen måde det der er eller var
> essensen i den her tråd. Det er udelukkende hvad _du_ prøver at gøre
> tråden til.


Nej jeg gør ej. At WOTC har haft flere ressourcer til deres rådighed og
brugt disse fornuftigt var en pointe fra min side. Denne pointe fik Torben
til at kalde mig en storsnudet homøopat der fremfører bodegasnak. Når vi er
klar til at lukke den værdige diskurs, kan vi sagtens gå videre for min
skyld.



> Jamen det skal du jo have lov til at påstå alt det du vil.



Tak.



>> En anden ting er at selve D&D design mål er blevet skabt på baggrund af
>> en omfattende markedsanalyse. Det vil sige at selve beslutningen OM
>> spillet skal være komplekst eller ej, OM det skal være fokuseret, og OM
>> det skal være abstrakt er taget på et solidt grundlag. Dermed har WOTC et
>> materiale, som et hvilket som helst design team, også et team der
>> arbejder med en helt anden målgruppe, må misunde dem.
>
> Hvorfor det? Hvis man har en given verden, hvorfor så ikke lave et system
> der passer til den verden? frem for at lave en verden der passer til
> systemet?
> Jeg mener selv at systemet skal underbygge verdnen og ikke omvendt.



Vi ser her to tekstblokke uden sammenhæng.



> At der er brugt flere penge og ressourcer på spiltests og redigering gør
> da ikke at D&D er "selvskrevent" til at blive "Systemet der løser alt".



Nej, det ville være idiotisk at påstå. Hvem har indført denne påstand i
debatten? Vedkommende må jo være komplet rundt på gulvet. D&D er ikke et
universelt system, men et fokuseret system.



> Og ja WoTC har ramt deres målgruppe godt. Den målgruppe der er ligeglad
> med kreativitet og mangfoldighed.



Og her har vi argumentationen i en nøddeskal. "D&D spillere er dumme."
Formålet med det udsagn er jo bare at booste sin egen selvtillid.



Hilsen Mads Jakobsen



Peter Brodersen (05-01-2006)
Kommentar
Fra : Peter Brodersen


Dato : 05-01-06 10:11

On Wed, 4 Jan 2006 13:32:13 +0100, "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk>
wrote:

>Jeg fortæller jer nu at alle spilledesignere, fra alle firmaer, som jeg
>nogen sinde har hørt omtale noget som helst om emnet udtaler at WOTC har
>brugt flere ressourcer på D&D end noget andet rollespils firma har brugt på
>noget andet rollespil. Det kan godt være at det ikke passer i jeres kram.
>Men det er ikke fordi I har sat jer ind i emnet, vel?

Det behøver ikke at være finpudsningen og redigeringen, der er
problemet, men måske hele præmisset, der er så fundamentalt, at man
ganske enkelt ikke ønsker at rette på det, men vedholde, at det er "by
design". Så kan de teste så meget, de har lyst til på det præmis, de i
første omgang har vedtaget.

Et eksempel på dette kunne være hele hit points-fænomenet, som
tidligere nævnt her i gruppen.

Ellers er det vel blot at bladre lidt rundt i Order of the Stick, hvor
nogle af de mere spøjse pudsigheder ofte optræder.

>Men lige en advarsel: at booste sin egen selvtillid ved at hade D&D spiller
>betragtes som bondsk på RPGnet. Med rette.

Du pålægger dig en offerrolle uden grund.

--
- Peter Brodersen
Find dig selv: http://map.ter.dk/

Mads Jakobsen (05-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 05-01-06 15:22

> Du pålægger dig en offerrolle uden grund.

Hvordan? Jeg spiller ikke D&D.

Hilsen Mads Jakobsen



Uldsokken Arne Swift~ (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 30-12-05 23:15

> Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
> gennemredigerede system (inden udgivelsen, spiltest derefter har ingen
> betydning for dem, der spiller efter bogen), men det er nok rigtigt,
> at det er bedre afprøvet og redigeret end gennemsnittet. Det samme
> kan man desværre ikke sige om mange andre d20-baserede spil.

Absolut enig - d20 systemet bliver behandlet sløset i mange af udgivelserne
og nogle af de spil der bliver omsat til d20, mister direkte sin charme -
pr. min erfaring bla. Star Wars.
Egentligt finder jeg det underligt, at der partout skal spyttes 117 verdener
ud til samme system, men det er måske noget med at ride bølgen.

> Der er mange andre spil, der er udkommet i tre, fire eller flere
> udgaver. For mange af disse må man formode, at den seneste udgave er
> ret godt gennemtestet og redigeret.
>
> Perfekt redigering og spiltest er dog ikke de eneste kvaliteter, man
> bedømmer spil efter, men det kan selvfølgelig være, at det er det
> vigtigste for somme.
>
> Og inden folk beskylder mig for at være D&D-basher, så har jeg skam
> spillet D&D (mest ældre versioner) og andre d20-baserede spil (f.eks.
> Traveller T20) og moret mig fint. Men jeg har moret mig ligesåmeget
> eller mere med andre systemer. Og jeg har da så sandelig også spillet
> eller læst spil, der var langt værre end D&D og d20.

Jamen er D&D og d20 så slemt i forhold til mange andre spil? Systemet
fungerer da fint!

> I konklusion er det ikke så meget selve d20/D&D, jeg opponerer imod,
> men mest den udbredte ide om, at d20 er det eneste lyksaliggørende, og
> at man ikke i mange (sågar de fleste) tilfælde er bedre stillet med
> andre systemer.

Det kan vi sagtens blive enige om, selv om jeg nok vil sige, at det der
irriterer mig mest, er den konstante kamp mod D&D. Jeg kan simpelthen ikke
se, hvordan det skiller sig specielt ud fra andre systemer, ... udover at
være velkendt og udbredt.

> D&D (og d20) er lidt som MacDonalds -- de findes overalt, man kan godt
> få dækket sine behov der, men der er ikke den store forskel på de
> forskellige valgmuligheder, det bliver ofte lidt "messy", og specielt
> elegante kan man ikke sige, at de er.

Det var dog en irriterende sammenligning! Men hvis du mener (tidligere et
sted i tråden) at D&D er kompliceret, er det så ikke mere en fin fransk ret?


> Så folk, der kun spiller d20, er lidt som folk, der kun spiser på
> MacDonalds.

Så må Vampire være kebab grillen på hjørnet, den der får sit kød fra
rotterne i kælderen!

>
> Torben



Kuruderu (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 03-01-06 21:10


"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespilaalborg@hotmail.com> wrote in message
news:43b5b157$0$78279$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
>> Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
>> gennemredigerede system (inden udgivelsen, spiltest derefter har ingen
>> betydning for dem, der spiller efter bogen), men det er nok rigtigt,
>> at det er bedre afprøvet og redigeret end gennemsnittet. Det samme
>> kan man desværre ikke sige om mange andre d20-baserede spil.
>
> Absolut enig - d20 systemet bliver behandlet sløset i mange af
> udgivelserne og nogle af de spil der bliver omsat til d20, mister direkte
> sin charme - pr. min erfaring bla. Star Wars.
> Egentligt finder jeg det underligt, at der partout skal spyttes 117
> verdener ud til samme system, men det er måske noget med at ride bølgen.

"Money makes the world go around"


>
>> Der er mange andre spil, der er udkommet i tre, fire eller flere
>> udgaver. For mange af disse må man formode, at den seneste udgave er
>> ret godt gennemtestet og redigeret.
>>
>> Perfekt redigering og spiltest er dog ikke de eneste kvaliteter, man
>> bedømmer spil efter, men det kan selvfølgelig være, at det er det
>> vigtigste for somme.
>>
>> Og inden folk beskylder mig for at være D&D-basher, så har jeg skam
>> spillet D&D (mest ældre versioner) og andre d20-baserede spil (f.eks.
>> Traveller T20) og moret mig fint. Men jeg har moret mig ligesåmeget
>> eller mere med andre systemer. Og jeg har da så sandelig også spillet
>> eller læst spil, der var langt værre end D&D og d20.
>
> Jamen er D&D og d20 så slemt i forhold til mange andre spil? Systemet
> fungerer da fint!

Jeg er ikke enig. Jeg syntes personlig ikke at D&D fungerer specielt fint
som Pen And Paper system.
Der er mange andre systemer der løser samme opgave bedre. Derimod er D&D 3.0
og 3.5 PERFEKT til Adventure games på PC.


>
>> I konklusion er det ikke så meget selve d20/D&D, jeg opponerer imod,
>> men mest den udbredte ide om, at d20 er det eneste lyksaliggørende, og
>> at man ikke i mange (sågar de fleste) tilfælde er bedre stillet med
>> andre systemer.
>
> Det kan vi sagtens blive enige om, selv om jeg nok vil sige, at det der
> irriterer mig mest, er den konstante kamp mod D&D. Jeg kan simpelthen ikke
> se, hvordan det skiller sig specielt ud fra andre systemer, ... udover at
> være velkendt og udbredt.
Det er også ufatteligt kreativitets hæmmende, restriktivt og uopfindsomt.


>
>> D&D (og d20) er lidt som MacDonalds -- de findes overalt, man kan godt
>> få dækket sine behov der, men der er ikke den store forskel på de
>> forskellige valgmuligheder, det bliver ofte lidt "messy", og specielt
>> elegante kan man ikke sige, at de er.
>
> Det var dog en irriterende sammenligning! Men hvis du mener (tidligere et
> sted i tråden) at D&D er kompliceret, er det så ikke mere en fin fransk
> ret?
Jeg syntes analogien til McD er ret god og den illustrere problematikken ret
godt faktisk.


>
>> Så folk, der kun spiller d20, er lidt som folk, der kun spiser på
>> MacDonalds.
>
> Så må Vampire være kebab grillen på hjørnet, den der får sit kød fra
> rotterne i kælderen!
Hahaha ja muligvis reglerne er i hvertfald noget simplere at lære.


>
>>
>> Torben
>
>



Uldsokken Arne Swift~ (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 03-01-06 22:39


"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
news:newscache$wc9jsi$wqv$1@cupid.webpartner.dk...
>
> "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespilaalborg@hotmail.com> wrote in message
> news:43b5b157$0$78279$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
>>> Det er svært at sige, om D&D er det usammenligneligt bedst testede og
>>> gennemredigerede system (inden udgivelsen, spiltest derefter har ingen
>>> betydning for dem, der spiller efter bogen), men det er nok rigtigt,
>>> at det er bedre afprøvet og redigeret end gennemsnittet. Det samme
>>> kan man desværre ikke sige om mange andre d20-baserede spil.
>>
>> Absolut enig - d20 systemet bliver behandlet sløset i mange af
>> udgivelserne og nogle af de spil der bliver omsat til d20, mister direkte
>> sin charme - pr. min erfaring bla. Star Wars.
>> Egentligt finder jeg det underligt, at der partout skal spyttes 117
>> verdener ud til samme system, men det er måske noget med at ride bølgen.
>
> "Money makes the world go around"
>
>
>>
>>> Der er mange andre spil, der er udkommet i tre, fire eller flere
>>> udgaver. For mange af disse må man formode, at den seneste udgave er
>>> ret godt gennemtestet og redigeret.
>>>
>>> Perfekt redigering og spiltest er dog ikke de eneste kvaliteter, man
>>> bedømmer spil efter, men det kan selvfølgelig være, at det er det
>>> vigtigste for somme.
>>>
>>> Og inden folk beskylder mig for at være D&D-basher, så har jeg skam
>>> spillet D&D (mest ældre versioner) og andre d20-baserede spil (f.eks.
>>> Traveller T20) og moret mig fint. Men jeg har moret mig ligesåmeget
>>> eller mere med andre systemer. Og jeg har da så sandelig også spillet
>>> eller læst spil, der var langt værre end D&D og d20.
>>
>> Jamen er D&D og d20 så slemt i forhold til mange andre spil? Systemet
>> fungerer da fint!
>
> Jeg er ikke enig. Jeg syntes personlig ikke at D&D fungerer specielt fint
> som Pen And Paper system.
> Der er mange andre systemer der løser samme opgave bedre. Derimod er D&D
> 3.0 og 3.5 PERFEKT til Adventure games på PC.

Hvilke systemer er så meget bedre? D&D er baseret på samme grundprincip som
VIRKELIG mange andre systemer: Et Difficulty Numer/Target Number (eller en
anden persons slag), som man slår imod +/- nogle modifiers, baseret på en
attributes. (Man ser da det samme i bla. Vampire, Star Wars D6, Warhammer,
og mange andre). Jeg finder virkelig D&D hetzen for en hysterisk heksejagt.

Jeg kan heller ikke se det skulle være specielt svært at lære, hvad er det,
der er så svært ved reglerne?

>>
>>> I konklusion er det ikke så meget selve d20/D&D, jeg opponerer imod,
>>> men mest den udbredte ide om, at d20 er det eneste lyksaliggørende, og
>>> at man ikke i mange (sågar de fleste) tilfælde er bedre stillet med
>>> andre systemer.
>>
>> Det kan vi sagtens blive enige om, selv om jeg nok vil sige, at det der
>> irriterer mig mest, er den konstante kamp mod D&D. Jeg kan simpelthen
>> ikke se, hvordan det skiller sig specielt ud fra andre systemer, ...
>> udover at være velkendt og udbredt.
> Det er også ufatteligt kreativitets hæmmende, restriktivt og uopfindsomt.

Hvorfor er det specielt kreativitetshæmmende, restrittivt og uopfindsomt i
forhold til andre systemer? Hvordan skiller det sig SÅ negativt ud?

>
>>
>>> D&D (og d20) er lidt som MacDonalds -- de findes overalt, man kan godt
>>> få dækket sine behov der, men der er ikke den store forskel på de
>>> forskellige valgmuligheder, det bliver ofte lidt "messy", og specielt
>>> elegante kan man ikke sige, at de er.
>>
>> Det var dog en irriterende sammenligning! Men hvis du mener (tidligere et
>> sted i tråden) at D&D er kompliceret, er det så ikke mere en fin fransk
>> ret?
> Jeg syntes analogien til McD er ret god og den illustrere problematikken
> ret godt faktisk.
>
>
>>
>>> Så folk, der kun spiller d20, er lidt som folk, der kun spiser på
>>> MacDonalds.
>>
>> Så må Vampire være kebab grillen på hjørnet, den der får sit kød fra
>> rotterne i kælderen!
> Hahaha ja muligvis reglerne er i hvertfald noget simplere at lære.

Nej, bogen er bare tyndere og hurtigere at læse, og der er måske ikke så
mange regler der tager højde for forskellige ting, men det burde ikke være
noget problem med index bag i bogen og et par års folkeskole engelsk.

>
>
>>
>>>
>>> Torben
>>
>>
>
>



Torben Ægidius Mogen~ (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 04-01-06 10:45

"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> writes:

> "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
> news:newscache$wc9jsi$wqv$1@cupid.webpartner.dk...
> >
> > "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespilaalborg@hotmail.com> wrote in message
> > news:43b5b157$0$78279$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
> >
> >> Jamen er D&D og d20 så slemt i forhold til mange andre spil? Systemet
> >> fungerer da fint!
> >
> > Jeg er ikke enig. Jeg syntes personlig ikke at D&D fungerer specielt fint
> > som Pen And Paper system.
> > Der er mange andre systemer der løser samme opgave bedre. Derimod er D&D
> > 3.0 og 3.5 PERFEKT til Adventure games på PC.
>
> Hvilke systemer er så meget bedre? D&D er baseret på samme grundprincip som
> VIRKELIG mange andre systemer: Et Difficulty Numer/Target Number (eller en
> anden persons slag), som man slår imod +/- nogle modifiers, baseret på en
> attributes. (Man ser da det samme i bla. Vampire, Star Wars D6, Warhammer,
> og mange andre). Jeg finder virkelig D&D hetzen for en hysterisk heksejagt.
>
> Jeg kan heller ikke se det skulle være specielt svært at lære, hvad er det,
> der er så svært ved reglerne?

Det er ikke de grundregler, som du nævner der er problemet -- de er,
som du siger, ret simple. Men det er jo ikke hele reglerne. Dels er
der i andre dele af grundreglerne "huller" eller uhensigtsmæssigheder,
der giver anledning til en masse specieltilfælde og særregler, og dels
bliver ting, der er forholdsvis ensartede, behandlet på vidt
forskellige måder. Eksempler:

- Reglen om at HP er proportional med level fungerer kun for skade
taget ved nærkamp, hvor man kan sige, at det større antal HP
repræsenterer bedre evne til at undgå at tage skade eller til at
reducere denne ("roll with the blow" osv.), men dette argument
falder til jorden, når man tager skade af ild, gift, fald osv.,
hvorfor der er specielregler til den slags skade. Det ville være
nemmere at lade HP være direkte afledt af CON, så HP kun stiger,
når CON gør det. I stedet kunne man lade AC være afhængig af
level.

- Mange feats kunne ligesågodt være skills, og andre er blot bonus på
nogle få skills, så man kunne forenkle systemet ved at forene
skills, feats og angrebsslag (så angreb også er brug af en skill).
Endvidere har mange skills deres egen måde at beregne sværhedsgrad,
så man kunne forenkle systemet ved at lave en ensartet regel for
dette.

Der er mange flere eksempler, men jeg har ikke D&D reglerne for
hånden, og det er noget siden, at jeg sidst brugte dem, så jeg kan
ikke huske alle detaljer (hvilket måske også er et tegn på, at
reglerne kunne være enklere).

Nu er det ikke sådan, at jeg foretrækekr enkelthed for enhver pris,
men kompleksiteten skal helst have et formål. Og her mener jeg, at
D&D og d20 fejler -- man kan opnå det samme med meget enklere og mere
strømlinede regler.

Torben

Uldsokken Arne Swift~ (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 04-01-06 11:36


""Torben Ægidius Mogensen"" <torbenm@app-4.diku.dk> wrote in message
news:7z4q4kxr76.fsf@app-4.diku.dk...
> "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> writes:
>
>> "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
>> news:newscache$wc9jsi$wqv$1@cupid.webpartner.dk...
>> >
>> > "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespilaalborg@hotmail.com> wrote in
>> > message
>> > news:43b5b157$0$78279$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
>> >
>> >> Jamen er D&D og d20 så slemt i forhold til mange andre spil? Systemet
>> >> fungerer da fint!
>> >
>> > Jeg er ikke enig. Jeg syntes personlig ikke at D&D fungerer specielt
>> > fint
>> > som Pen And Paper system.
>> > Der er mange andre systemer der løser samme opgave bedre. Derimod er
>> > D&D
>> > 3.0 og 3.5 PERFEKT til Adventure games på PC.
>>
>> Hvilke systemer er så meget bedre? D&D er baseret på samme grundprincip
>> som
>> VIRKELIG mange andre systemer: Et Difficulty Numer/Target Number (eller
>> en
>> anden persons slag), som man slår imod +/- nogle modifiers, baseret på en
>> attributes. (Man ser da det samme i bla. Vampire, Star Wars D6,
>> Warhammer,
>> og mange andre). Jeg finder virkelig D&D hetzen for en hysterisk
>> heksejagt.
>>
>> Jeg kan heller ikke se det skulle være specielt svært at lære, hvad er
>> det,
>> der er så svært ved reglerne?
>
> Det er ikke de grundregler, som du nævner der er problemet -- de er,
> som du siger, ret simple. Men det er jo ikke hele reglerne. Dels er
> der i andre dele af grundreglerne "huller" eller uhensigtsmæssigheder,
> der giver anledning til en masse specieltilfælde og særregler, og dels
> bliver ting, der er forholdsvis ensartede, behandlet på vidt
> forskellige måder. Eksempler:
>
> - Reglen om at HP er proportional med level fungerer kun for skade
> taget ved nærkamp, hvor man kan sige, at det større antal HP
> repræsenterer bedre evne til at undgå at tage skade eller til at
> reducere denne ("roll with the blow" osv.), men dette argument
> falder til jorden, når man tager skade af ild, gift, fald osv.,
> hvorfor der er specielregler til den slags skade. Det ville være
> nemmere at lade HP være direkte afledt af CON, så HP kun stiger,
> når CON gør det. I stedet kunne man lade AC være afhængig af
> level.

Ja, det argument kan jeg godt følge - reelt er er jeg heller ikke meget for
level systemet, når det rummer så store sping eller forskelle som det gør.
Tingene kunne godt komme mere flydende.

HP er lidt en fortolkningssag. Jeg har altid set det som en slags
smerteterskel; eller et barometer for hvor meget smerte man kan udholde før
man går i chock. Det stemmer dog ikke overens med reglerne forklaring, og
giver heller ikke nogen egentligt forklaring på, hvorfor en lvl 5 kan klare
10 hug mere med en longsword. Det problem mener jeg dog ikke udelukkende er
et D&D problem.

> - Mange feats kunne ligesågodt være skills, og andre er blot bonus på
> nogle få skills, så man kunne forenkle systemet ved at forene
> skills, feats og angrebsslag (så angreb også er brug af en skill).
> Endvidere har mange skills deres egen måde at beregne sværhedsgrad,
> så man kunne forenkle systemet ved at lave en ensartet regel for
> dette.

Feats blev vidst mest implementeret i reglerne for at åbne mulighed for mere
differentiering mellem classes og karakterer af samme class. Det er ikke det
samme som skills, selv om der er overlapninger, hvor feats giver lov til at
andvende skille til yderligere formål - eller som du nævner, de feats der
giver bonuser til skille. Sidstnævnte giver dog mulighed for et usædvanlig
talent; f.ek. en person der altid har haft næse for tracking og er kendt for
dette.
Mange feats kræver dog ikke slag - de minder mere om advantages i GURPS (så
er det jo bare genialt man slipper for disadvantages og et +/- købssystem).

> Der er mange flere eksempler, men jeg har ikke D&D reglerne for
> hånden, og det er noget siden, at jeg sidst brugte dem, så jeg kan
> ikke huske alle detaljer (hvilket måske også er et tegn på, at
> reglerne kunne være enklere).
>
> Nu er det ikke sådan, at jeg foretrækekr enkelthed for enhver pris,
> men kompleksiteten skal helst have et formål.

Nej enkelthed kan også nå useriøse højder, som i TWERPS og Dreampark.

> Og her mener jeg, at D&D og d20 fejler -- man kan opnå det samme med meget
> enklere og mere
> strømlinede regler.

Det gider jeg slet ikke prøve at benægte! Hehe!

>
> Torben



Mads Jakobsen (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 04-01-06 13:58

Om Hit Points i D&D:



D&D hit points relatere ikke direkte til noget I den virkelige verden, de er
en abstraktion. På samme måde som et terning rul i Matador ikke relatere til
en bestemt KM/T hastighed for en bil. D&D simulere ikke noget, ikke en gang
fiktion.





Om D&D kompleksitet:



Der er regler for mange ting i D&D, og de er forskellige, for at man, inden
for spillets rammer, skal kunne udsætte spillerne for mange forskellige
slags udfordringer. I simplere systemer er flere udfordringer reelt
(mekanisk) de samme, eller man må direkte gå uden for spillets rammer.



Man kan sige meget godt om begge systemer, men D&D er altså den første type
system, og det er et bevidst valg fra WOTCs side.





D&D er et komplekst, ikke-simulistisk og fokuseret spil. Man kan godt sige
at man ikke har lyst til at spille et sådant spil. Det gør jeg. Men at sige
at D&D "bare er for dårligt, mand" fordi det opfylder sine design mål er
tåbeligt.



Hilsen Mads Jakobsen



Torben Ægidius Mogen~ (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 04-01-06 15:16

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Om Hit Points i D&D:
>
> D&D hit points relatere ikke direkte til noget I den virkelige verden, de er
> en abstraktion. På samme måde som et terning rul i Matador ikke relatere til
> en bestemt KM/T hastighed for en bil.

En abstraktion relaterer (pr. definition) til noget i den virkelige
verden, så det er noget sludder. Du kan godt sige, at HP ikke har
noget at gøre med den virkelige verden, men så er HP ikke en
abstraktion, men en konstruktion.

> D&D simulere ikke noget, ikke en gang fiktion.

Så kamp i D&D simulerer ikke kamp i hverken virkelige eller fiktive
verdener? For HP er jo en central del af kampsystemet i D&D, så hvis
HP ikke simulerer eller repræsenterer noget, så kan kampsystemet
heller ikke.

> Om D&D kompleksitet:
>
> Der er regler for mange ting i D&D, og de er forskellige, for at man, inden
> for spillets rammer, skal kunne udsætte spillerne for mange forskellige
> slags udfordringer. I simplere systemer er flere udfordringer reelt
> (mekanisk) de samme, eller man må direkte gå uden for spillets rammer.
>
> Man kan sige meget godt om begge systemer, men D&D er altså den første type
> system, og det er et bevidst valg fra WOTCs side.

Det er fint nok at have forskellige regler til forskellige aspekter,
men hvis man har vidt forskellige regler til noget, der ligner
hinanden meget, men til gengæld klumper meget forskellige ting sammen
i en regel, så er der tale om dårligt design. Og det gør D&D: Visse
feats minder meget om færdigheder, men har helt anderledes
regelmekanik, mens nogle feats (som derfor deler regelmekanismer)
dækker over vidt forskellige begreber.


> D&D er et komplekst, ikke-simulistisk og fokuseret spil. Man kan godt sige
> at man ikke har lyst til at spille et sådant spil. Det gør jeg. Men at sige
> at D&D "bare er for dårligt, mand" fordi det opfylder sine design mål er
> tåbeligt.

Mig bekendt var designmålet med D&D3e at lave noget, der til
forveksling lignede AD&D 2nd edition plus udvalgte elementer fra
Unearthed Arcana, men noget mere strømlinet. Hvis du kan vise mig et
sted, hvor der står, at designmålet var at lavet et komplekst,
ikke-simulerende og fokuseret spil (og hvad det skulle være fokuseret
på), er jeg dog villig til at indrømme, at jeg har taget fejl.

Torben

Mads Jakobsen (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 04-01-06 20:27

> En abstraktion relaterer (pr. definition) til noget i den virkelige
> verden, så det er noget sludder. Du kan godt sige, at HP ikke har
> noget at gøre med den virkelige verden, men så er HP ikke en
> abstraktion, men en konstruktion.



Jeg ved ikke hvor du vil hen med det, for alle regler er også
konstruktioner. Men pyt med det, vi kalder det en konstruktion.



> Så kamp i D&D simulerer ikke kamp i hverken virkelige eller fiktive
> verdener? For HP er jo en central del af kampsystemet i D&D, så hvis
> HP ikke simulerer eller repræsenterer noget, så kan kampsystemet
> heller ikke.



Ikke mere end Matador pladen simulere København. Kampsystemet er lidt
inspireret af virkeligheden, men realisme er overhoved ikke prioriteret.
Sammenlign med Runequest, som faktisk havde realisme som designmål.



> Det er fint nok at have forskellige regler til forskellige aspekter,
> men hvis man har vidt forskellige regler til noget, der ligner
> hinanden meget, men til gengæld klumper meget forskellige ting sammen
> i en regel, så er der tale om dårligt design. Og det gør D&D: Visse
> feats minder meget om færdigheder, men har helt anderledes
> regelmekanik, mens nogle feats (som derfor deler regelmekanismer)
> dækker over vidt forskellige begreber.



Så vidt jeg ved har du ret i at der er en del feats der er svagt tænkt.



> Mig bekendt var designmålet med D&D3e at lave noget, der til
> forveksling lignede AD&D 2nd edition plus udvalgte elementer fra
> Unearthed Arcana, men noget mere strømlinet. Hvis du kan vise mig et
> sted, hvor der står, at designmålet var at lavet et komplekst,
> ikke-simulerende og fokuseret spil (og hvad det skulle være fokuseret
> på), er jeg dog villig til at indrømme, at jeg har taget fejl.



Jeg tror jeg vil spare mig besværet med at bevise dit & dat al den stund "AD&D
2nd edition plus udvalgte elementer fra Unearthed Arcana, men noget mere
strømlinet" og "komplekst, ikke-simulerende og fokuseret spil" er det samme.



Kan du virkeligt ikke se at D&D har et klokkeklart fokus?





Hilsen Mads Jakobsen









Uldsokken Arne Swift~ (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 30-12-05 23:02

>
> Ja, det er nok humlen i problemet. I og for sig er det forståeligt:
> Det har taget spillerne så lang tid at sætte sig ind i d20 reglerne,
> at de ikke har lyst til at gøre det samme igen med et nyt system. Det
> er så syndt, at de ikke ved at den lange indlæring primært skyldes den
> høje kompleksitet af d20 systemet, og at andre systemer derfor ikke
> nødvendigvis tager nær så lang tid at lære.

At sige d20 systemet er komplekst, syntes jeg er helt hen i vejret! Jeg kan
ikke se, hvordan det skulle være mere komplekst end så mange andre systemer.
Der er naturligvis flere detaljer end d6, der jo er en helt anden type
system, men at d20 skulle være specielt komplekst, det kan jeg overhovedet
ikke se.

>
> Torben



Uldsokken Arne Swift~ (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 30-12-05 20:16


>>> Bare ærgeligt at de tilbagevendte så holder sig strengt til D&D3, og
>>> ikke
>>> interesserer sig for at søge efter bedre designede systemer.
>>>
>>
>> Ikke at jeg er uenig, mener ikke D&D3e er det ultimative, men hvad kunne
>> et eksempel bedre designet system? Jeg har prøvet virkelig mange
>> systemer, både tunge og lette, men hælder nok mest selv til kortsystemet
>> i Castle Falkenstien. Ikke fordi jeg mener det er fri for brister
>> (absolut ikke faktisk), men fordi resultatet af ens handlinger delvist
>> afhænger af både ihærdighed, så vel som tilfældighed. (Man får kortene
>> ved tilfældighed, men kan spendere dem på de handlinger, man virkelig
>> gerne vil klare).
>>
>>> --
>>> Peter Knutsen
>>> sagatafl.org
>
> Personligt har jeg 2 systemer jeg syntes gør opgaven langt bedre end D20
> ville kunne gøre det:
> Storyteller (både Old WoD og Exalted versionen) Samt ShadowRun version 1
> til 3 (har ikke læst 4th)
> Storyteller fordi der er noget nær uendeligt med kombinations muligheder
> for Attributes og Abilities (Skills, Talents og Knowledges).
> Dette kombineret med ratings fra 1- 10 gør at man ret præcist kan definere
> noget nær alle særtilfælde.

Storyteller har jeg aldrig brudt mig om, men det bunder nok mest ud i det
medfølgende univers og så vidt jeg husker, defineringen og forskellen i
rating systemet. Men det gider jeg ikke blive hængt op på, for det er vel
5-10 år siden jeg sidst så systemet - så jeg ved ikke hvad jeg snakker om.

>
> Shadowrun som system fordi det er super "adaptable" dvs usædvanligt nemt
> at overføre til andre universer (ofte hjemmelavede) sålænge universet ikke
> er "Fantasy" men "modern" eller "future".

Jeg har aldrig prøvet at adapte Shadowrun systemet til andre verdener.
Shadowrun er mit foretrukne cyberpunk spil og jeg syntes system og verden
hænger rigtig fint sammen.

> Og ja D&D har skaffet mange nye spillere... men hvad nytter det når de,
> som du selv siger, ikke vil høre tale om noget som helst andet end D&D?

Det var vidst personen før mig der mente dette. Fælles for min
spillegruppe er, at den består af erfarne rollespillere der har afprøvet
mange forskellige systemer, og alligevel falder vi altid tilbage på D&D. Og
jeg tror ikke det er fordi, at vi syntes det er det ultimative system, det
passer ligesom bare til vores spillemåde og den type rollespil vi spiller.
Nu er vi heller ikke længere besat af drømmen om det perfekte system eller
ultimativ realisme, men bare rollespil.

>
> Kuruderu



Kuruderu (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 03-01-06 21:14


"Uldsokken Arne Swiftwind" <a@a.a> wrote in message
news:43b58731$0$67261$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
>
>>>> Bare ærgeligt at de tilbagevendte så holder sig strengt til D&D3, og
>>>> ikke
>>>> interesserer sig for at søge efter bedre designede systemer.
>>>>
>>>
>>> Ikke at jeg er uenig, mener ikke D&D3e er det ultimative, men hvad kunne
>>> et eksempel bedre designet system? Jeg har prøvet virkelig mange
>>> systemer, både tunge og lette, men hælder nok mest selv til kortsystemet
>>> i Castle Falkenstien. Ikke fordi jeg mener det er fri for brister
>>> (absolut ikke faktisk), men fordi resultatet af ens handlinger delvist
>>> afhænger af både ihærdighed, så vel som tilfældighed. (Man får kortene
>>> ved tilfældighed, men kan spendere dem på de handlinger, man virkelig
>>> gerne vil klare).
>>>
>>>> --
>>>> Peter Knutsen
>>>> sagatafl.org
>>
>> Personligt har jeg 2 systemer jeg syntes gør opgaven langt bedre end D20
>> ville kunne gøre det:
>> Storyteller (både Old WoD og Exalted versionen) Samt ShadowRun version 1
>> til 3 (har ikke læst 4th)
>> Storyteller fordi der er noget nær uendeligt med kombinations muligheder
>> for Attributes og Abilities (Skills, Talents og Knowledges).
>> Dette kombineret med ratings fra 1- 10 gør at man ret præcist kan
>> definere noget nær alle særtilfælde.
>
> Storyteller har jeg aldrig brudt mig om, men det bunder nok mest ud i det
> medfølgende univers og så vidt jeg husker, defineringen og forskellen i
> rating systemet. Men det gider jeg ikke blive hængt op på, for det er vel
> 5-10 år siden jeg sidst så systemet - så jeg ved ikke hvad jeg snakker om.

Det er ærlig snak. At man ikke kan lide et system er fair nok.
bare lige for at "nitpicke" så er der ikke forskel i rating systemet... en
rating 2 i charisma giver samme "effekt" over hele "Old WoD" linien.
Med forbehold for Changeling og Demon (de 2 Core Bøger har jeg ikke læst)


>
>>
>> Shadowrun som system fordi det er super "adaptable" dvs usædvanligt nemt
>> at overføre til andre universer (ofte hjemmelavede) sålænge universet
>> ikke er "Fantasy" men "modern" eller "future".
>
> Jeg har aldrig prøvet at adapte Shadowrun systemet til andre verdener.
> Shadowrun er mit foretrukne cyberpunk spil og jeg syntes system og verden
> hænger rigtig fint sammen.

Gør det også, omend de ikke har været "futuristiske" nok i deres Cyber og
Bio -ware design
Men selve "grundreglerne" er super portable.

>
>> Og ja D&D har skaffet mange nye spillere... men hvad nytter det når de,
>> som du selv siger, ikke vil høre tale om noget som helst andet end D&D?
>
> Det var vidst personen før mig der mente dette. Fælles for min
> spillegruppe er, at den består af erfarne rollespillere der har afprøvet
> mange forskellige systemer, og alligevel falder vi altid tilbage på D&D.
> Og jeg tror ikke det er fordi, at vi syntes det er det ultimative system,
> det passer ligesom bare til vores spillemåde og den type rollespil vi
> spiller. Nu er vi heller ikke længere besat af drømmen om det perfekte
> system eller ultimativ realisme, men bare rollespil.
Dvs rolleSPIL og ikke ROLLEspil. Det er også fair nok sålænge man er klar
over forskellen.


>
>>
>> Kuruderu
>
>



Uldsokken Arne Swift~ (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 03-01-06 22:44


"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> wrote in message
news:newscache$lj9jsi$jrv$1@cupid.webpartner.dk...
>
> "Uldsokken Arne Swiftwind" <a@a.a> wrote in message
> news:43b58731$0$67261$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
>>
>>>>> Bare ærgeligt at de tilbagevendte så holder sig strengt til D&D3, og
>>>>> ikke
>>>>> interesserer sig for at søge efter bedre designede systemer.
>>>>>
>>>>
>>>> Ikke at jeg er uenig, mener ikke D&D3e er det ultimative, men hvad
>>>> kunne et eksempel bedre designet system? Jeg har prøvet virkelig mange
>>>> systemer, både tunge og lette, men hælder nok mest selv til
>>>> kortsystemet i Castle Falkenstien. Ikke fordi jeg mener det er fri for
>>>> brister (absolut ikke faktisk), men fordi resultatet af ens handlinger
>>>> delvist afhænger af både ihærdighed, så vel som tilfældighed. (Man får
>>>> kortene ved tilfældighed, men kan spendere dem på de handlinger, man
>>>> virkelig gerne vil klare).
>>>>
>>>>> --
>>>>> Peter Knutsen
>>>>> sagatafl.org
>>>
>>> Personligt har jeg 2 systemer jeg syntes gør opgaven langt bedre end D20
>>> ville kunne gøre det:
>>> Storyteller (både Old WoD og Exalted versionen) Samt ShadowRun version 1
>>> til 3 (har ikke læst 4th)
>>> Storyteller fordi der er noget nær uendeligt med kombinations muligheder
>>> for Attributes og Abilities (Skills, Talents og Knowledges).
>>> Dette kombineret med ratings fra 1- 10 gør at man ret præcist kan
>>> definere noget nær alle særtilfælde.
>>
>> Storyteller har jeg aldrig brudt mig om, men det bunder nok mest ud i det
>> medfølgende univers og så vidt jeg husker, defineringen og forskellen i
>> rating systemet. Men det gider jeg ikke blive hængt op på, for det er vel
>> 5-10 år siden jeg sidst så systemet - så jeg ved ikke hvad jeg snakker
>> om.
>
> Det er ærlig snak. At man ikke kan lide et system er fair nok.
> bare lige for at "nitpicke" så er der ikke forskel i rating systemet... en
> rating 2 i charisma giver samme "effekt" over hele "Old WoD" linien.
> Med forbehold for Changeling og Demon (de 2 Core Bøger har jeg ikke læst)
>
>
>>
>>>
>>> Shadowrun som system fordi det er super "adaptable" dvs usædvanligt nemt
>>> at overføre til andre universer (ofte hjemmelavede) sålænge universet
>>> ikke er "Fantasy" men "modern" eller "future".
>>
>> Jeg har aldrig prøvet at adapte Shadowrun systemet til andre verdener.
>> Shadowrun er mit foretrukne cyberpunk spil og jeg syntes system og verden
>> hænger rigtig fint sammen.
>
> Gør det også, omend de ikke har været "futuristiske" nok i deres Cyber og
> Bio -ware design

He he, jo mon ikke - men det giver da spillet lidt charme. Det eneste jeg
aldrig rigtigt har brudt mig om, er deres cyberworld - var det the Matrix
(det virker plat nu).

> Men selve "grundreglerne" er super portable.

Af ren nysgerrighed; var EarthDawn cirka samme regler?

>>
>>> Og ja D&D har skaffet mange nye spillere... men hvad nytter det når de,
>>> som du selv siger, ikke vil høre tale om noget som helst andet end D&D?
>>
>> Det var vidst personen før mig der mente dette. Fælles for min
>> spillegruppe er, at den består af erfarne rollespillere der har afprøvet
>> mange forskellige systemer, og alligevel falder vi altid tilbage på D&D.
>> Og jeg tror ikke det er fordi, at vi syntes det er det ultimative system,
>> det passer ligesom bare til vores spillemåde og den type rollespil vi
>> spiller. Nu er vi heller ikke længere besat af drømmen om det perfekte
>> system eller ultimativ realisme, men bare rollespil.
> Dvs rolleSPIL og ikke ROLLEspil. Det er også fair nok sålænge man er klar
> over forskellen.

Tror du bytter dem om, som jeg skriver er vi ikke fokuseret på systemet.

>
>
>>
>>>
>>> Kuruderu
>>
>>
>
>



Lars Wagner Hansen (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 03-01-06 23:30


"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
meddelelse news:43baf019$0$67255$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
>
<Snip en hel masse, inkl. noget om Shadowrun>
>
> He he, jo mon ikke - men det giver da spillet lidt charme. Det eneste jeg
> aldrig rigtigt har brudt mig om, er deres cyberworld - var det the Matrix
> (det virker plat nu).

Men det hed jo Matrix allerede i 1989, så det var ikke ligefrem fordi de
tyvstjal ideen fra filmen.

Jeg har spillet Shadowrun siden 1989, og deres cyberworld var desværre ikke
hverken bedre eller dårliger end nogla af de andre Cyberpunk rollespil

Jeg har købt og læst SR4, og det ser ud til at de endeligt har fået fat i
noget der kan bruges rent spilmæssigt, men jeg har endnu ikke afprøvet det


>> Men selve "grundreglerne" er super portable.
>
> Af ren nysgerrighed; var EarthDawn cirka samme regler?

Overhovedet ikke.

Attributes fra 1-30, som kan oversættes til et Step fra 2-11, som oversættes
til en action dice fra D4-1 til D10+8.
Talents og skills har værdier fra 1-15, som på en eller anden måde lægges
til attriburtes.
Herved enden man med at få en endelig Step fra 1 til 20, som igen oversættes
til action dice fra D4-2 til D20+D8+D6.

Alle slag lægges sammen, og så vidt jeg husker er alle slag også open-ended.
Man skal så over forskellige sværhedsgrader, alt efter hvad man vil påvirke.

Der er en gennemgang af reglerne her:
http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part1.html,
med selve reglerne her:
http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part2.html

Lars



Uldsokken Arne Swift~ (03-01-2006)
Kommentar
Fra : Uldsokken Arne Swift~


Dato : 03-01-06 23:47


----- Original Message -----
From: "Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk>
Newsgroups: dk.fritid.rollespil
Sent: Tuesday, January 03, 2006 11:29 PM
Subject: Re: ROLLEspil eller rolleSPIL


>
> "Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
> meddelelse news:43baf019$0$67255$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
>>
> <Snip en hel masse, inkl. noget om Shadowrun>
>>
>> He he, jo mon ikke - men det giver da spillet lidt charme. Det eneste jeg
>> aldrig rigtigt har brudt mig om, er deres cyberworld - var det the Matrix
>> (det virker plat nu).
>
> Men det hed jo Matrix allerede i 1989, så det var ikke ligefrem fordi de
> tyvstjal ideen fra filmen.

Nej gudskelov! Det virker bare plat at kalde det Matrix nu, efter de
uheldige film!

> Jeg har spillet Shadowrun siden 1989, og deres cyberworld var desværre
> ikke hverken bedre eller dårliger end nogla af de andre Cyberpunk
> rollespil

Jeg spillede den version der udkom i blå cover, en stor flot hardcover bog.
Det var vel også været i årene 90-93 eller sådan. Har ikke prøvet andre
cyberpunk spil, jeg har syntes om, det er dog heller ikke en genre jeg har
gjort så meget i.
>
> Jeg har købt og læst SR4, og det ser ud til at de endeligt har fået fat i
> noget der kan bruges rent spilmæssigt, men jeg har endnu ikke afprøvet det
>
>
>>> Men selve "grundreglerne" er super portable.
>>
>> Af ren nysgerrighed; var EarthDawn cirka samme regler?
>
> Overhovedet ikke.
>
> Attributes fra 1-30, som kan oversættes til et Step fra 2-11, som
> oversættes til en action dice fra D4-1 til D10+8.
> Talents og skills har værdier fra 1-15, som på en eller anden måde lægges
> til attriburtes.
> Herved enden man med at få en endelig Step fra 1 til 20, som igen
> oversættes til action dice fra D4-2 til D20+D8+D6.
>
> Alle slag lægges sammen, og så vidt jeg husker er alle slag også
> open-ended. Man skal så over forskellige sværhedsgrader, alt efter hvad
> man vil påvirke.
>
> Der er en gennemgang af reglerne her:
> http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part1.html,
> med selve reglerne her:
> http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part2.html

Fik det aldrig læst dengang, men nu vil jeg da kigge på det.


>
> Lars
>
>



Lars Wagner Hansen (04-01-2006)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 04-01-06 20:47

"Uldsokken Arne Swiftwind" <rollespiliaalborg@hotmail.com> skrev i en
meddelelse news:43bafecf$0$67263$157c6196@dreader2.cybercity.dk...
> From: "Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk>
>>
>> Men det hed jo Matrix allerede i 1989, så det var ikke ligefrem fordi de
>> tyvstjal ideen fra filmen.
>
> Nej gudskelov! Det virker bare plat at kalde det Matrix nu, efter de
> uheldige film!

Det gør de så (næsten) heller ikke længere.

I SR4 er alt blevet wireless, og man skal derfor ikke klikke sit kabel ind i
netværket for at hacke noget, man kan gøre det næsten hvor som helst.

Der er nu tale om to forskellige måde at koble sig til nettet (som dog
stadig hedder The Matrix):

Argumentet Reality, som er en slags virtuelt lag man lægger oven på den
virkelige verden. Det vil sige at du kan se den virkelige verden samtidig
med at du kan se det trådløse netværk.

Virtual Reality, som er der hvor du kobler dig på den virtuelle verden, og
blokere dine signaler fra den virkelige verden.

I SR4 lægges der stort set op til primært at bruge Argumented Reality, til
dels også fordi det ser ud til at give en bedre spiloplevelse, hvor man ikke
er nødt til at lade hackeren sidde der hjemme, medens resten af gruppen
laver alt det sjove.

>> Jeg har spillet Shadowrun siden 1989, og deres cyberworld var desværre
>> ikke hverken bedre eller dårliger end nogla af de andre Cyberpunk
>> rollespil
>
> Jeg spillede den version der udkom i blå cover, en stor flot hardcover
> bog.

Den blå bog er SR1, der er heldigvis sket meget fra SR1 til SR3, det meste
til det bedre. SR4 er dog et helt nyt regelsæt. Det ser ud til at være
nemmere at spille med, idet mange af reglerne er blevet simplificeret og
ensrettet. Jeg glæder mig til at afprøve det i en rigtig spilsituation.

> Det var vel også været i årene 90-93 eller sådan. Har ikke prøvet andre
> cyberpunk spil, jeg har syntes om, det er dog heller ikke en genre jeg har
> gjort så meget i.

Der var heller ikke mange som var noget værd. GURPS forsøgte sig med en
verden til deres Cyberpunk regler, og lavede senede en Cthulhupunk verden.
Cyberpunk 2.0.2.0 er efter sigende ved at komme i en 3. udgave, men det har
de været i rigtig mange år. SR ser ud til at være det eneste af dem der har
overlevet.

<Snip Earthdawn>
>> Der er en gennemgang af reglerne her:
>> http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part1.html,
>> med selve reglerne her:
>> http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part2.html
>
> Fik det aldrig læst dengang, men nu vil jeg da kigge på det.

God fornøjelse.

Lars



Clemmensen (15-01-2006)
Kommentar
Fra : Clemmensen


Dato : 15-01-06 12:52



Lars Wagner Hansen skrev:
>
>
>
>>>Men selve "grundreglerne" er super portable.
>>
>>Af ren nysgerrighed; var EarthDawn cirka samme regler?
>
>
> Overhovedet ikke.
>
> Attributes fra 1-30, som kan oversættes til et Step fra 2-11, som oversættes
> til en action dice fra D4-1 til D10+8.
> Talents og skills har værdier fra 1-15, som på en eller anden måde lægges
> til attriburtes.
> Herved enden man med at få en endelig Step fra 1 til 20, som igen oversættes
> til action dice fra D4-2 til D20+D8+D6.
>
> Alle slag lægges sammen, og så vidt jeg husker er alle slag også open-ended.
> Man skal så over forskellige sværhedsgrader, alt efter hvad man vil påvirke.
>
> Der er en gennemgang af reglerne her:
> http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part1.html,
> med selve reglerne her:
> http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/earthdawn/edflyer1/edf1part2.html
>
>
Men reglerne til MechWarrior 2nd edition er næsten de samme. Dog har
MechWarrior lidt flere facetter i kampsystemet..

- Jesper

Peter Knutsen (usene~ (27-12-2005)
Kommentar
Fra : Peter Knutsen (usene~


Dato : 27-12-05 11:15

Clemmensen wrote:
> En interessant snak om hvorvidt regler og rollespil er hinandens
> modsætninger eller ej, kørte i en anden tråd, men jeg vil lige fortsætte
> den her i en seperat tråd, hvis det er ok?
>
> Jeg er enig i, at det er ROLLEspillet og ikke rolleSPILLET man skal

Jeg er uenig. Hvis ham gutten der sidder bag GM-skærmen har for meget
magt, så ender man med at spilde absurd meget tid på at forsøge at
"læse" og "behage" ham. Tid som burde være brugt på at forholde sig til
ens egen rolleperson, de andre personer omkring ham, samt den verden som
han befinder sig i (og som han typisk har boet i hele sit liv).

Det skal *ikke* handle om GM.

Det skal handle om rollepersonerne og den verden de lever i.

Perfekt rollespil er når man kan skifte GM ud, uden at rollepersonerne
opdager det, fordi spilverdenen opfører sig på præcis samme måde under
den nye GM som under den gamle.

> fokusere på, og nogen gange så synes jeg, at reglerne hurtigt bliver til
> for reglerne skyld. Det sker som jeg ser det, i de tilfælde hvor folk
> konverterer rollespillet til en andet (som regel et multigenre)
> regelsystem. Det synes jeg er ærgeligt, fordi de originale regler i mine
> øjne, er med til at sætte stemningen og baggrunden for spillet.
>
> Tag f.eks. GURPS. Alt respekt for regelsystemet i sig selv, men jeg
> synes virkelig at der går en hel del charme af, når man skal spille
> GURPS Traveller, GURPS Vampire og GURPS "What-Ever"..

Jeg synes til gengæld det er dræbende kedeligt, når et figur
skabelsessystem begrænser spillerne til de 90% mest kedelige af
spilverdenens indbyggere.

Og nej, jeg gider ikke at skulle gå til GM og bede om tilladelse til at
bryge figurskabelsesreglerne. Det er GMs *pligt* at vælge et system som
har fleksible figurskabelsesregler.

GURPS er et af ekstremt få systemer, som gør et bravt forsøg på at få
den sidste tiendedel af en promille med - altså de potentielle personer
som er rigtig interessante.

> Det samme gælder også for D20, som jeg faktisk synes er alt for kringlet
> til at skulle passe til alt muligt andet end D&D. At se Star Wars blive
> lavet om til et D20 system, var sørgeligt..

Her er jeg faktisk enig. d20 bliver brugt til alt muligt som det slet
ikke egner sig til. Kig f.eks. på David Charts "Medieval Player's
Handbook". Han forsøger at få d20 til at gøre ting som det slet ikke dur
til.

> Jeg foretrækker at bruge det regelsystem som forfatteren oprindeligt
> havde tænkt sig til det enkelte rollespil, også selv om det måske har et
> par fejl hist og her, og måske ikke dækker alle situationer lige godt,
> for det er stemningen i spillet der er vigtigst for mig..

For mig er det vigtigste at jeg kan koncentrere mig om min rolleperson
og om den verden han lever i. Jeg bliver så frygtelig distraheret hvis
GM fylder meget, eller hvis reglerne er ufleksible eller på anden måde
dårligt konstrueret.

> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god ting
> at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om, for det
> forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye rollespillere
> mulighed for også at "opdage" dem..

Hvad mener du?

> Tja, et spøjst dilemma.. :0)

--
Peter Knutsen
sagatafl.org

Peter Brodersen (28-12-2005)
Kommentar
Fra : Peter Brodersen


Dato : 28-12-05 15:12

On Tue, 27 Dec 2005 11:14:31 +0100, "Peter Knutsen (usenet)"
<peter@sagatafl.invalid> wrote:

>Jeg er uenig. Hvis ham gutten der sidder bag GM-skærmen har for meget
>magt, så ender man med at spilde absurd meget tid på at forsøge at
>"læse" og "behage" ham. Tid som burde være brugt på at forholde sig til
>ens egen rolleperson, de andre personer omkring ham, samt den verden som
>han befinder sig i (og som han typisk har boet i hele sit liv).

Er det en reel situation, du har oplevet? Måske det er din
spilgruppe-sammensætning, der har været problemet. Måske for mange
egoer i samme gruppe?

>Perfekt rollespil er når man kan skifte GM ud, uden at rollepersonerne
>opdager det, fordi spilverdenen opfører sig på præcis samme måde under
>den nye GM som under den gamle.

I hvert fald hvis man er simulationist/reenactment'er. Jeg ved ikke om
du er bekendt med Ron Edwards' GNS-model
(Gamist/Narrativist/Simulationst):
http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html

Det er selvfølgelig "kun" en model, men en interessant én af slagsen i
mine øjne. Generelt gennemgår han fint de forskellige
problemstillinger ved de forskellige tilgangsvinkler til rollespil.
Forskellige systemer plejer forskellige grupper, og forskellige
problemstillinger håndteres ligeledes forskelligt. Hvordan håndteres
realtime-action? Realisme her vil kunne være selvmodsigende, da en
realistisk handling træffes på få sekunder (hvilket er i
narrativistens ånd). Gamisten ønsker at kende til afstande og odds, og
simulationisten ønsker en realistisk afgørelse, hvilket kan tage tid
(= mere end et par sekunder) at afgøre og således give folk ekstra
tænketid i forhold til deres næste handling, der i fiktionen kun
ligger ét eller to sekunder længere henne end den tidligere handling,
hvilket så kan være en hjælp til gamisten: "Nå, hvis min ven, der stod
bag mig, blev ramt og blev stunned, så han er ude i to runder, så
vælger jeg i stedet at skyde på .."

Robin D. Laws opdeler i "Robin's Laws of Good Game Mastering" folk i
syv grupper, lidt over en anden vinkel (Power Gamer, Butt Kicker,
Tactitian, Specialist, Method Actor, Storyteller, Casual Gamer):
http://www.rpgforum.dk/mod-perl/rpgforum.pl?cmd=showarticle&id=8374

Tanken er her, at forskellige folk har forskellige indgangsvinkler, og
det kræver ligeledes noget forskelligt at tilfredsstille folk.
Derudover er der nogle konstellationer, der bare ikke er gode,
specielt når ting ligger oven i hinanden. Fx hvis den ene sidder og
fortæller dramatisk om hans problemstilling for et-eller-andet, og den
anden sidder i en bil og lige holder et hus under observation i tre
dage. Her kan spillet gå fra hinanden.


Jeg har dog ikke noget imod spil eller GMs med en bestemt "edge", hvis
det er kendt og accepteret, ligesom det er i orden at tv-serier har
gæsteinstruktører (fx Quentin Tarantinos udgave af et
CSI-dobbeltafsnit for at tage et aktuelt eksempel). Det kan også give
et mere strømlinet spil, hvis folk er enige og klar over om hvorvidt,
de fx skal spille realisme, drama, investigation, intrige eller
action. Nogle minikampagner som fx Fusions "I en god sags tjeneste"
http://www.fusion-net.dk/produkter_iegst.htm
har ligeledes forskellige typer scenarier som en del af kampagnen.
Nogle er baseret på action, nogle er baseret på benhård investigation,
etc. Det har fungeret ganske fint at være spiller på i mine øjne.

Spørgsmålet er også, hvad det er, GM'en bestemmer. Må han sige, at en
bestemt spillers bøf ikke er gennemstegt (for at få noget muligt spil
og reaktion i gang), eller skal han slå en terning for hver spiller om
hvorvidt, deres bøf er gennemstegt og om de tillige fumbler deres
loyalitets-slag overfor kokken?

--
- Peter Brodersen
Find dig selv: http://map.ter.dk/

Kuruderu (30-12-2005)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 30-12-05 04:05


"Peter Knutsen (usenet)" <peter@sagatafl.invalid> wrote in message
news:43b11403$0$78288$157c6196@dreader1.cybercity.dk...
> Clemmensen wrote:
>> En interessant snak om hvorvidt regler og rollespil er hinandens
>> modsætninger eller ej, kørte i en anden tråd, men jeg vil lige fortsætte
>> den her i en seperat tråd, hvis det er ok?
>>
>> Jeg er enig i, at det er ROLLEspillet og ikke rolleSPILLET man skal
>
> Jeg er uenig. Hvis ham gutten der sidder bag GM-skærmen har for meget
> magt, så ender man med at spilde absurd meget tid på at forsøge at "læse"
> og "behage" ham. Tid som burde være brugt på at forholde sig til ens egen
> rolleperson, de andre personer omkring ham, samt den verden som han
> befinder sig i (og som han typisk har boet i hele sit liv).

Det er som spilelr din _pligt_ at spilel din karakter som han nu engang er
og ikke forsøge at spille ham som GM vil have ham.

>
> Det skal *ikke* handle om GM.
>
> Det skal handle om rollepersonerne og den verden de lever i.

Ja.

>
> Perfekt rollespil er når man kan skifte GM ud, uden at rollepersonerne
> opdager det, fordi spilverdenen opfører sig på præcis samme måde under den
> nye GM som under den gamle.

I grove træk er jeg enig.

>
>> fokusere på, og nogen gange så synes jeg, at reglerne hurtigt bliver til
>> for reglerne skyld. Det sker som jeg ser det, i de tilfælde hvor folk
>> konverterer rollespillet til en andet (som regel et multigenre)
>> regelsystem. Det synes jeg er ærgeligt, fordi de originale regler i mine
>> øjne, er med til at sætte stemningen og baggrunden for spillet.
>>
>> Tag f.eks. GURPS. Alt respekt for regelsystemet i sig selv, men jeg synes
>> virkelig at der går en hel del charme af, når man skal spille GURPS
>> Traveller, GURPS Vampire og GURPS "What-Ever"..
>
> Jeg synes til gengæld det er dræbende kedeligt, når et figur
> skabelsessystem begrænser spillerne til de 90% mest kedelige af
> spilverdenens indbyggere.
>
> Og nej, jeg gider ikke at skulle gå til GM og bede om tilladelse til at
> bryge figurskabelsesreglerne. Det er GMs *pligt* at vælge et system som
> har fleksible figurskabelsesregler.

Det er GMs "pligt" at vælge det system der passer bedst til den verden der
skal spilles i. Ikke andet.

>
> GURPS er et af ekstremt få systemer, som gør et bravt forsøg på at få den
> sidste tiendedel af en promille med - altså de potentielle personer som er
> rigtig interessante.
>
>> Det samme gælder også for D20, som jeg faktisk synes er alt for kringlet
>> til at skulle passe til alt muligt andet end D&D. At se Star Wars blive
>> lavet om til et D20 system, var sørgeligt..
>
> Her er jeg faktisk enig. d20 bliver brugt til alt muligt som det slet ikke
> egner sig til. Kig f.eks. på David Charts "Medieval Player's Handbook".
> Han forsøger at få d20 til at gøre ting som det slet ikke dur til.
>
>> Jeg foretrækker at bruge det regelsystem som forfatteren oprindeligt
>> havde tænkt sig til det enkelte rollespil, også selv om det måske har et
>> par fejl hist og her, og måske ikke dækker alle situationer lige godt,
>> for det er stemningen i spillet der er vigtigst for mig..
>
> For mig er det vigtigste at jeg kan koncentrere mig om min rolleperson og
> om den verden han lever i. Jeg bliver så frygtelig distraheret hvis GM
> fylder meget, eller hvis reglerne er ufleksible eller på anden måde
> dårligt konstrueret.

Det er rigtigt at du skal koncentrere dig om spillet og personerne. Men du
har samtidig valgt at spille efter et bestemt system. Jeg er ikke uenig,
hvis en regel ikke "passer" til den situation der opstår så er det en GM's
opgave at tilpasse reglen så den gør. "Golden Rule" fra Storyteller:
A storyteller, can and should do whatever you want with your game, as long
as you and your players enjoy it.

>
>> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god ting
>> at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om, for det
>> forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye rollespillere
>> mulighed for også at "opdage" dem..
>
> Hvad mener du?
>
>> Tja, et spøjst dilemma.. :0)
>
> --
> Peter Knutsen
> sagatafl.org

Kuruderu



Clemmensen (15-01-2006)
Kommentar
Fra : Clemmensen


Dato : 15-01-06 13:01



Peter Knutsen (usenet) skrev:
> Clemmensen wrote:
>
>>
>> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god
>> ting at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om,
>> for det forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye
>> rollespillere mulighed for også at "opdage" dem..
>
>
> Hvad mener du?
>


Det jeg mener er at nogle rollespillere måske ikke ville spille f.eks.
Star Wars i D6 udgaven, men nu hvor den er udgivet i en D20 udgave, et
system som de kender i forvejen, så er lettere at gå til. På den måde
kommer de til at kende Star Wars og forlænger dermed den rollespil-
verdens levetid..

Det skete jo også da GURPS begyndte at lave b.la. GURPS Storyteller,
GURPS Vampire og GURPS Star Trek..


- Clemmensen


Kuruderu (18-01-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 18-01-06 16:15


"Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> wrote in message
news:43ca3956$0$47032$edfadb0f@dread15.news.tele.dk...
>
>
> Peter Knutsen (usenet) skrev:
>> Clemmensen wrote:
>>
>>>
>>> I sidste ende kan man jo så diskutere om det faktisk ikke er en god ting
>>> at alle de "i forvejen kendte" rollespil bliver konverteret om, for det
>>> forlænger jo deres "levetid" væsentlig og giver nye rollespillere
>>> mulighed for også at "opdage" dem..
>>
>>
>> Hvad mener du?
>>
>
>
> Det jeg mener er at nogle rollespillere måske ikke ville spille f.eks.
> Star Wars i D6 udgaven, men nu hvor den er udgivet i en D20 udgave, et
> system som de kender i forvejen, så er lettere at gå til. På den måde
> kommer de til at kende Star Wars og forlænger dermed den rollespil-
> verdens levetid..
>
> Det skete jo også da GURPS begyndte at lave b.la. GURPS Storyteller, GURPS
> Vampire og GURPS Star Trek..
>
>
> - Clemmensen
>

Du mener at det er "angst" for at prøve noget nyt der forhindrer folk i at
prøve en ny verden, fordi de så skal lære et nyt sæt regler også?
Det er selvfølgelig en mulighed, men omvendt når de nu _har_ besluttet sig
for at prøve en anden verden hvorfro så ikke også tage de spilleregler med
der er gældende for den verden?

Jeg kan godt se at en ensartet system kan være med til at forlænge _ideerne_
om de forskellige verdner. Men jeg mener så absolut ikke at StarWars D6 og
StarWars D20 er samme verden. det faktum at reglerne er ændret gør også at
spillet får et andet "feel" og man ændrer opfattelse af verdnen da nogle
ting er nemmere og andre ting er sværere i det nye system.

Kuruderu



Torben Ægidius Mogen~ (18-01-2006)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 18-01-06 17:08

"Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> writes:


> Jeg kan godt se at en ensartet system kan være med til at forlænge _ideerne_
> om de forskellige verdner. Men jeg mener så absolut ikke at StarWars D6 og
> StarWars D20 er samme verden. det faktum at reglerne er ændret gør også at
> spillet får et andet "feel" og man ændrer opfattelse af verdnen da nogle
> ting er nemmere og andre ting er sværere i det nye system.

Ja, man risikerer nemt at "spille D&D i andre kulisser", hvis man
bruger d20 reglerne i andre verdener. Det er ikke kun et kritikpunkt
for d20, problemet er generelt for regler, der bruges med få eller
ingen modifikationer i meget forskellige spilverdener (f.eks. GURPS,
Fudge, Hero og TriStat).

Torben

Kuruderu (25-01-2006)
Kommentar
Fra : Kuruderu


Dato : 25-01-06 02:04


""Torben Ægidius Mogensen"" <torbenm@app-1.diku.dk> wrote in message
news:7zoe29bju8.fsf@app-1.diku.dk...
> "Kuruderu" <kuruderu@gmail.com> writes:
>
>
>> Jeg kan godt se at en ensartet system kan være med til at forlænge
>> _ideerne_
>> om de forskellige verdner. Men jeg mener så absolut ikke at StarWars D6
>> og
>> StarWars D20 er samme verden. det faktum at reglerne er ændret gør også
>> at
>> spillet får et andet "feel" og man ændrer opfattelse af verdnen da nogle
>> ting er nemmere og andre ting er sværere i det nye system.
>
> Ja, man risikerer nemt at "spille D&D i andre kulisser", hvis man
> bruger d20 reglerne i andre verdener. Det er ikke kun et kritikpunkt
> for d20, problemet er generelt for regler, der bruges med få eller
> ingen modifikationer i meget forskellige spilverdener (f.eks. GURPS,
> Fudge, Hero og TriStat).
>
> Torben

Præcis. Mere nøjagtigt kan det vel næppe udtrykkes.

Kuruderu



Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177415
Tips : 31962
Nyheder : 719565
Indlæg : 6407853
Brugere : 218876

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste