/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
pallebhan.. 110
sambo 110
fun2 110
Muncken 100
10  nullerbul.. 100
Historieopbygning
Fra : Jeppe Møller


Dato : 07-03-03 13:49

Mads Jakobsen skrev i en tråd der engang hed "det naturlige forløb" og så
pludselig hed "om at være et dumt svin"

> Når folk som jeg selv opfordre rollespillere som ønsker at fortælle
> historier, til ikke at rollespille disse historier, men finde et andet
> medie, så er det ikke for at være uhøflige. Det er fordi at vi mener at
> rollespil rent teoretisk er uegnet til historie fortælling i formen
"Aktive
> A fortæller Passive B & C en Historie".

*CUT*

> PS: Det står selvfølgeligt enhver frit for at mene at man skal lade være
med
> at fremføre teoretisk funderede holdninger som kan opfattes som uhøflige.
> Men hvis nogen mener dette finder jeg deres synspunkt aldeles uhøfligt
.


Teoretisk set er jeg enig i dete postulat, men jeg godtager ikke at
spillemesteren ikke kan fortælle en historie. Når jeg laver scenarier til
mine spillere er det en STOR del af rollespillet- at spillemesteren ved at
det her er altså en god historie.
I historien får spillerne lov til at udforske samtidig med at de kan være
meddigtere, men det flytter ikke fokus fra at SM'en som fortæller er (/kan
være?) det væsentlige fundament hvor spilleaftenen bygges på- OGSÅ i
rollespillets historieskabende sammenhæng!

Forskellen i vores synspunkter kan måske belyses ved to eksempler:

1) WOD spilleaften- det mystiske er i højsædet og spillerne skal finde ud af
forskelligt. Der sker noget mærkeligt- og dette mærkelige er det væsenlige
for historien. Det mærkelige/forunderlige (eller hvad vi nu vælger at kalde
det) er ikke noget spillerne kan skabe, for hvis de selv skaber det- så er
der ingen mystik- intet uvist.
- Der sker på forhånd planlagte hændelser

2) D&D spilleaften. Aftenen er handlingspræget- orkerne angriber og hvordan
skal slaget tackles? Der diskuteres taktik med byrådet og der forsøges
underhåndsaftaler mv. Det udmunder måske i kamp. Her *skaber* spillerne
historien da det er deres handlinger der afgør det videre forløb.
- Hændelserne er styret af spillernes handlinger

Der skal ikke hænges for meget i at jeg nævner systemer, men de er nævnt
fordi det er derfra jeg har min erfaring.

Som spillemester føler jeg at jeg HAR en god historie, og den vil jeg gerne
have mine spillere med i. Hvordan gør jeg det, og hvordan får de også
indflydelse på spillets plot? Skal de udelukkende reagere på hændelser der
sker, eller skal de selv være med til at skabe hændelserne?

Og der er selvfølgelig altid gråzoner... men nu taler vi jo teori, det er
sort/hvidt.

Kodeordet for mig bliver her 'gensidig inspiration' og så kan jeg sige at
mine scenarier i øjeblikket bliver opbygget efter historie-princippet, hvor
det er MIG som spillemster der har historien, for jeg ved den er god og jeg
tror på den! Enhver god historie i rollespil bør ligge op til at den bliver
udforsket, og det er her at rollespillet kan finde sted!


Jeg håber i kan være uenige med mig så vi kan tage diskussionen (igen?

/JeppeM







 
 
Mads Jakobsen (07-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 07-03-03 20:26

Spillelederen fortæller ikke en historie, fordi hvis hovedpersonerne
(spillernes figurer) ikke reagere på et elle andet, så sker der ikke en
skid. Og hvis de reagere, så handler historien først og fremmest om deres
reaktion, og ikke om hvad de reagere på.



Dit eksempel med "der sker noget mærkeligt" er udmærket. Spillelederen kan
sidde derhjemme og være rigtigt glad for det "mærkelige" som han har fundet
på, og sandt er det at uden dette "mærkelige" ville spillet være helt
anderledes.



Men der er altså ikke nogen historie med stort H der hedder "der sker noget
mærkeligt". Det er en genre ting ligesom underbukser uden på dragten, eller
revolverduel i byens støvede hovedgade. At spillelederen bestemmer at der
skal ske noget mærkeligt, er hverken mere eller mindre betydningsfuldt end
at en spiller bestemmer at hans figur skal stamme, eller være en kvinde.



Hvad er så en historie? Her er to eksempler:



1) Olsen oplever noget ganske besynderligt, der på en gang åbner hans øjne
for at verden er større, farligere og vildere end han nogen sinde har drømt
om.



2) Hansen oplever det ene mere besynderlige optrin efter det andet, men han
bortforklare dem hver gang for at bevarer sin trygge verden.



Historie 1 er en væksthistorie der kan være fyldt med gys og sense of
wonder, historie 2 er tragikomisk i et eller andet blandingsforhold.
Besynderlighederne kan fint være de samme.



Hilsen Mads

http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/



Jeppe Møller (10-03-2003)
Kommentar
Fra : Jeppe Møller


Dato : 10-03-03 17:31

> Men der er altså ikke nogen historie med stort H der hedder "der sker
noget
> mærkeligt". Det er en genre ting ligesom underbukser uden på dragten,
eller
> revolverduel i byens støvede hovedgade. At spillelederen bestemmer at der
> skal ske noget mærkeligt, er hverken mere eller mindre betydningsfuldt end
> at en spiller bestemmer at hans figur skal stamme, eller være en kvinde.
(jeg vidste ikke helt hvilket citat jeg skulle udvælge :)

Men når tingene sker har vi pludselig en historie. Hvis vi ser på
rollespilssituationen udefra, så sker der nu engang det at vi skaber en
historie! (en del af denne historie er planlagt i forvejen, en del af den
skabes ved menneskelig interaktion)
Om den historie skal skrives med stort eller småt skal vi ikke diskutere
da det ville være ordkløveri, men historien for rollespillet er noget af den
essentielle værdi det besidder.
Af andre værdier er der (som jeg ser det)- det sociale samvær og
oplevelsen. Ingen af disse ville kunne stå på egne ben uden historien og
hvis man bevidst arbejder med den såkaldt 'gode historie' så kommer samværet
og oplevelsen til sin ret. Samværet OMKRING historien og oplevelsen VED
historien. Hvis historien kun var historie så var det en bog, det har du
helt ret i, men ret beset kan historien ses som primusmotor for
rollespillet.
For hvordan skulle man opbygge rollespillet bare om samværet? (så går
jeg ud og drikker øl med vernnerne) Oplevelsen? (så tager jeg i tivoli)
Oplevelse i samværet? (så tager jeg i tivoli og drikker øl med vennerne)
Rollespillet? Det kan ikke stå uden historien (jeg har ihvert fald aldrig
oplevet det).
Dette skal ikke forstås på den måde at man ikke kan tage højde for at
spillerne (og SM'en) skal have en oplevelse og et samvær- personligt
inddrager jeg de overvejelser når jeg sidder og skaber historien.

/JeppeM igen



Mads Jakobsen (10-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 10-03-03 20:26

"Men når tingene sker har vi pludselig en historie. Hvis vi ser på
rollespilssituationen udefra, så sker der nu engang det at vi skaber en
historie! (en del af denne historie er planlagt i forvejen, en del af den
skabes ved menneskelig interaktion)"



Nej. HELE historien skabes ved menneskelig aktion, medmindre



a) Spillelederen railroader spillerne

b) NPC'er er hovedpersonerne.



En historie er: hovedpersonen reagere og / eller handler (det er derfor det
kaldes en handling).



En historie er ikke: forfatteren køber en skrivemaskine, filminstruktøren
bliver født ved kejsersnit, spillelederen forbereder sig derhjemme. Skønt at
disse begivenheder er 100% forudsætninger for at historien bliver til noget.



Hilsen Mads



PS: socialt samvær har ikke noget med det her at gøre. Hvis alle sidder og
hader hinanden til en rollespil session kan de stadig skabe en historie.
Alle kan sidde og have det rart uden at skabe en historie. Det betyder
bugger-all.



Adam B (13-03-2003)
Kommentar
Fra : Adam B


Dato : 13-03-03 21:55

Mads skriver:

> Nej. HELE historien skabes ved menneskelig aktion, medmindre
>
>
>
> a) Spillelederen railroader spillerne
>
> b) NPC'er er hovedpersonerne.

På en måde har du jo ret Mads, men jeg kan bare ikke se problemet i at
NPC'ere er hovedpersonen i den overordnede historie. Der er mange historier
som er baseret på det koncept. Se på græske tragedier - det bedste eksempel
er vel Ødipus - på hvilken måde handler han? Han er et menneske fanget i
skæbnens vold og har faktisk ikke ret mange valg i sit liv. Han er biperson
i sit eget liv, han er biperson i historien. Alligevel bærer fortællingen
hans navn. Samme typer af historier kan, men stor effekt, fortælles i
rollespil. I de fleste Vampire-scenarier er spillerne vel basalt set
bipersoner i prinsernes spil. I meget fantasy er karaktererne bipersoner i
kongernes spil - i Call er spilpersonerne i ekstrem grad bipersoner i
gudernes spil. Det er ikke nogle mere eller mindre tilfældige investigators
der bestemmer historien. Det er Cthulhu, Azatoth og Nyarlatothep - det er jo
hele pointen med spillet. Vi er bipersoner i vores eget liv - men derfor er
det stadig vores fortælling. Selvom jeg ikke bestemmer handlingen er jeg
stadig med til at fortælle historien. Jeg har indflydelse, men jeg bestemmer
ikke historien. Faktisk syntes jeg at rollespilsscenarier hvor jeg kan ændre
verdens gang virker utroværdige på mig - jeg kan godt lide pointen om at
være fanget i gudernes, skæbnens, verdens, politikkens eller gudernes vold
{vælg selv udefrakommende faktor).

Man afskærer en masse gode historier, hvis man insisterer på at alt
initiativ ligger hos karaktererne.

Adam



Mads Jakobsen (14-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 14-03-03 20:56

At være hovedperson betyder ikke at man er den objektivt vigtigste person,
den person med mest indflydelse. Hitler, Stalin og Churchill er IKKE per
definition hovedpersoner i ethvert 2. verdenskrigs scenarium.



Hovedpersonen er den figur der er i centrum for handlingen; hans handlinger
eller reaktioner er simpelthen vendepunkter i spændingskurven. Bliver
Churchill bortført af nazi vampyrer? Sikkert meget dramatisk, men
vendepunktet er faktisk først når Kaptajn Dick Danger hører om det, bliver
chokeret, og beslutter straks at gøre noget, sammen med sine gæve Free
Airmen.



Hvad angår Ødipus vil det være et fuldstændigt dødssygt scenarium hvis
Ødipus er NPC. Det vil også være dødssygt hvis spillelederen bare
bestemmer "Og da du opdager at du har bollet din mor, stikker du dine øjne
ud. Slut." Beslutningen om at stikke sine øjne ud må blive taget af
spilleren, ellers vil der ganske enkelt ikke være nogen dramatisk effekt.
Spilleren skal altså enten spille med på det tragisk skæbnetunge, eller selv
(hardcore narrative style) have besluttet sin figurs skæbne under chargen.



Hilsen Mads



Jeppe Møller (15-03-2003)
Kommentar
Fra : Jeppe Møller


Dato : 15-03-03 00:19


Mads Jakobsen <caltropp@yahoo.dk> skrev i en
nyhedsmeddelelse:b4tcej$5j5$1@sunsite.dk...
*CUT*
> Hovedpersonen er den figur der er i centrum for handlingen; hans
handlinger
> eller reaktioner er simpelthen vendepunkter i spændingskurven. Bliver
> Churchill bortført af nazi vampyrer? Sikkert meget dramatisk, men
> vendepunktet er faktisk først når Kaptajn Dick Danger hører om det, bliver
> chokeret, og beslutter straks at gøre noget, sammen med sine gæve Free
> Airmen.
*CUT*

Rigtig nok Mads, men Adam skrev jo også i sin posting at:
"Det er ikke nogle mere eller mindre tilfældige investigators
der bestemmer historien. Det er Cthulhu, Azatoth og Nyarlatothep - det er jo
hele pointen med spillet. Vi er bipersoner i vores eget liv - men derfor er
det stadig vores fortælling. Selvom jeg ikke bestemmer handlingen er jeg
stadig med til at fortælle historien. Jeg har indflydelse, men jeg bestemmer
ikke historien...
....Man afskærer en masse gode historier, hvis man insisterer på at alt
initiativ ligger hos karaktererne."


Vi må ikke tale forbi hinanden, men det virker som at vi gør det, Mads.

FINT- spillerne og spillemesteren fortæller en historie sammen, og
spillepersonerne kan -i princippet- ses som hovedpersoner, men er det
nødvendigvis ikke! De er måske "hovedpersoner" i den historie de selv
oplever, men ikke i den historie der finder sted!
Og det er her jeg tror vi går galt af hinanden.
Når du spiller rollespil finder der en historie sted om du handler med din
karakter eller ej. Hvis verden gik i stå fordi du ikke handlede ville verden
være utroværdig og ikke interessant at udforske. Det er DERFOR at der
må/bør/skal/er en historie som ikke finder sted i selve interaktionen mellem
spiller og SM. Tingene sker! Historien er til stede, og en del af
rollespillet er derfor også at finde ud af hvordan den historie så hænger
sammen- hvis spilleren finder ud af hvordan historien hænger sammen, så har
han måske muligheden for at løse et mysterie og være med til at ændre den
eller blive inddraget i et størrere plot. Dette ændrer blot spilelrens
placering i historien, ikke nødvendigvis selve historien!

Railroading betyder at man på forhånd bestemmer er spillerne bør gøre en
bestemt handling for at plottet kan køre videre. En anden måde at se det på
er at 'tingene sker uagttet om spillerne handler' - dette giver historien
sit eget liv, for selvfølgelig handler NPC'ere selvom spillere ikke gør det!

NPC'ere kan godt være hovedpersoner i historien (!)- en anden pointe er at
spillerne ofte føler at de selv er det, fordi det er dem selve
rollespilsoplevelsen (også) drejer sig om.

Som jeg har skrevet tidligere er det forskelligt fra rollespil til rollespil
Jeg har spillet AD&D hvor vi som spillere var hovedpersonerne- VI gjorde den
store forskel! Idag spiller jeg WOD hvor verdenen fortsætter uagttet
spillernes intentioner om at handle ifht. NPC'ere. NPC'ere har deres egen
dagsorden og jeg sørger for såvidt muligt at planlægge deres del i
historien, for historien ér ikke kun spillere, og bør heller ikke være det.

At se historiefortællingen udfra dette bredere perspektiv er med til udvide
oplevelsen ved rollespillet, gøre det mere troværdigt- og langt mere
spilbart.


/JeppeM




Mads Jakobsen (15-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 15-03-03 10:32

"De er måske "hovedpersoner" i den historie de selv oplever, men ikke i den
historie der finder sted!"



Det vil jeg betragte som en 100% forkert udtalelse. Der finder ikke nogen
historie sted som spillerne ikke oplever. Det kan være at det er historien
om at spillerne er små fisk i et stort maskineri, men så er det DET der er
historien, ikke det store maskineri.



Jeg går varmt ind for at man skal opbygge illusionen af at spillerne bevæger
sig rundt i en stor verden, hvor alt muligt sker uafhængigt af dem. Men
(alle spillere: hold op med at læse nu!) det er kun en illusion. Hvis
spillerne rejser sig op og går, forsvinder hele verden med et puf.



Så vidt jeg kan se fortsætter du Adam Bs sammenblanding af "objektiv"
vigtighed og Historien.



En gang til: hvis vi spiller Family: the Iceberg, så er vendepunktet at
Marge endelig siger til sin mand: "Hvad med mig, hvad med mine følelser?".
Også selvom Tet offensiven går i gang og Nauru får sin selvstændighed i selv
samme sekund, vist på TV i baggrunden. Marge er hovedpersonen. Scenen drejer
sig om hende. Vendepunktet er at hun endelig taler ud. Når Marge's konflikt
med hendes mand er endeligt afgjort, rejser vi os og går. Tet offensiven og
allehånde frigivne kolonier forsvinder som dug for solen, også selvom de før
var et vigtigt redskab til at illustrere Marge's følelsesliv, og sætte det i
relief.



Hvorfor er alt dette vigtigt? Fordi det er dødens pølse at sidde overfor en
spilleleder som føler at der foregår en vildt spændende historie (det gør
der måske også, inde i hans hoved), alt imens spillerne forgæves venter på
at de kan få lov til at gøre noget der er væsentligt for dem.



Hilsen Mads



Kim (25-03-2003)
Kommentar
Fra : Kim


Dato : 25-03-03 00:20

"Der finder ikke nogen historie sted som spillerne ikke oplever"
- Mads

Et glimragende eksempel på non-realisme, som træet der vælter lydløst hvis
der ikke er nogen til at høre det. I den "virkelige" verden er det nok
tvivlsomt om dette er sandt, men i fiktionens verden har Mads ganske ret.
Der findes ikke noget i fiktionens verden som ikke findes i bevidstheden på
mindst en af deltagerne i fiktionen.

Det lader dog til at selve kernen i debatten er begrebet "historie" eller
"historien". Der er formodentlig ikke den store uenighed om at det der er
vigitigst for spilleren er det hans karakter oplever, hans karakters
historie - altså "historien". Men det betyder ikke at det er den eneste
historie der finder sted, ja, der må jo ihvertfald være mindst een historie
per spiller, da de alle vil have en forskellig indgangsvinkel og måske
forskellig information og handlinger. Og hvis nogle af disse spillerer
spiller mere en karakter, så vil hver af disse også have deres egen historie
jvf. deres persona. Hertil kommer alle NPC som kun adskiller sig væsentligt
fra PC i det at de styres af spillelederen.
Men hvem skaber alle disse historier? På spilledagen er det spillere og
spilleder i fællesskab, for de spiller alle roller i hinandens historier.
Men der er noget der kommer før, baggrundshistorierne som danner grundlaget
for de fælles skabte historier. Spillerne har skabt en historie til deres
karakter og spillelederen til sin verden og dens indbyggere. Det er når
disse årsagskæder støder samme at de fælles historier skabes som et net af
causalforbindelser, hvor alle deltagerne er medforfatterer, men ikke
nødvendigvis alle kender alle strådene. Og der kan vel ikke være tvivl om at
de fleste tråde spundet af spillelederen.

- Kim



Mads Jakobsen (25-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 25-03-03 20:08

To centrale citater:

"Hertil kommer alle NPC som kun adskiller sig væsentligt fra PC i det at de
styres af spillelederen."

Og

"Og der kan vel ikke være tvivl om at de fleste tråde spundet af
spillelederen."



Til hvilke jeg vil svare:

"En hovedpersoner adskiller sig væsentligt fra en biperson."

Og

"De tråde som spillelederen spinder er kun væsentlige hvis de berører
hovedpersonen."



Jeg mener altså at det er er spørgsmål om væsentlighed. Alt er ikke lige
vigtigt i en historie, og det er en faldgrube for spilleledere at tro, at
det de finder på per definition er væsentligst, fordi de har "magten".



Hilsen Mads

http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/



PS: Husk, jeg mener godt at en NPC kan være hovedperson, og i så fald er NPC
'en vigtigere end PCerne og spillelederens beslutninger er klart vigtigere
end spillernes. Spillerne er så med som passagerer, hvilket vil falde i
nogens smag, men ikke i min. Og ud over spørgsmålet om smag, er det et åbent
spørgsmål om rollespil er det bedste medie for sådanne historier.



Torben Ægidius Mogen~ (26-03-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 26-03-03 10:08

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:


> PS: Husk, jeg mener godt at en NPC kan være hovedperson, og i så fald er NPC
> 'en vigtigere end PCerne og spillelederens beslutninger er klart vigtigere
> end spillernes. Spillerne er så med som passagerer, hvilket vil falde i
> nogens smag, men ikke i min. Og ud over spørgsmålet om smag, er det et åbent
> spørgsmål om rollespil er det bedste medie for sådanne historier.

Jeg kunne nu godt forestille mig, at en NPC var en messiasfigur og
PC'erne hans disciple. Det kunne sagtens blive et godt spil, selvom
det er klart at NPC'en har langt større betydning end PC'erne.

   Torben

Mads Jakobsen (26-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 26-03-03 19:17

> Jeg kunne nu godt forestille mig, at en NPC var en messiasfigur og
> PC'erne hans disciple. Det kunne sagtens blive et godt spil, selvom
> det er klart at NPC'en har langt større betydning end PC'erne.
>
> Torben

Det virker som om du gentager den fejlagtige opfattelse at "objektiv
vigtigst / størst betydning i virkeligheden" = hovedperson. Hvis en
forfatter skriver en bog om Judas, er det Judas der er vigtigst, for han er
hovedperson, også selvom han ikke grundlægger en verdensreligion, men bare
accumulere 0,3 xp. Hvem der er hovedperson er udelukkende et spørgsmål om
synsvinkel.

Hilsen Mads
http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/



Jeppe Møller (26-03-2003)
Kommentar
Fra : Jeppe Møller


Dato : 26-03-03 21:29


> > Jeg kunne nu godt forestille mig, at en NPC var en messiasfigur og
> > PC'erne hans disciple. Det kunne sagtens blive et godt spil, selvom
> > det er klart at NPC'en har langt større betydning end PC'erne.
> >
> > Torben
>
> Det virker som om du gentager den fejlagtige opfattelse at "objektiv
> vigtigst / størst betydning i virkeligheden" = hovedperson. Hvis en
> forfatter skriver en bog om Judas, er det Judas der er vigtigst, for han
er
> hovedperson, også selvom han ikke grundlægger en verdensreligion, men bare
> accumulere 0,3 xp. Hvem der er hovedperson er udelukkende et spørgsmål om
> synsvinkel.
>
> Hilsen Mads

Det virker som om du gentager den fejlagtige opfattelse at der kun findes
én- og kun én hisitorie når vi taler rollespil.
For at vi kan rollespille den ene historie der finder sted, kan(og bør) der
finde mange andre sted for at den oplevede historie for spillerne virker
troværdig.
Judas er og bliver kun interessant fordi der er en Jesus- og uden vi kendte
til Jesus-historien ville Judas's historie ikke være nær så interessant, for
ikke at sige ligegyldig.
At spillere oplever at de er hovedperson i historien er ikke ensbetydende at
de er det. Der er en subjektiv og en objektiv vinkel på dette, og som jeg
føler jeg er vigtigt (meget) i mit eget liv- så er følelsen den samme når
jeg spiller rollespil som spiller. Set med spilmesterens 'objektive' øje er
dette ikke nødvendigvis sandt! Ingen af de to er nødvendige mere rigtig end
den anden, det drejer sig blot om to forskellige syn på sagen som begge
finder sted.

/JeppeM



Mads Jakobsen (27-03-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 27-03-03 20:09

Jeg mener ikke at det er en fejlagtig opfattelse at sige at EN historie er
EN historie.



Hr. Stråmand: "Jamen, hvad nu hvis der er to historier?"



Så er der to. Den ene og den anden. De kan behandles hver for sig.



Hvis de ikke har den samme hovedperson, kan man spørge sig selv om de
overhoved har noget med hinanden at gøre. Svaret kan være ja, hvis de i
øvrigt har et tema tilfælles, f.eks. "små historier om hvor følelseskold
modeverdenen er". Sådanne historiekollager er svære at lave, derfor er de
sjældne.



"Judas er og bliver kun interessant fordi der er en Jesus- og uden vi kendte
til Jesus-historien ville Judas's historie ikke være nær så interessant, for
ikke at sige ligegyldig."



Næ. Hvem var det egentligt MacBeth forrådte? En eller anden som intet
betyder for dig og mig. Men MacBeths forræderi fungere fint som historie.



Baggrundshistorier, verdenshistorien, historier i historien. Det er alt
sammen krydderi. Det kan godt være at det er et nødvendigt krydderi for at
gøre en historie interessant. Jeg siger bare at det er en fatal fejltagelse
for en spilleleder at tro at en eller anden bipersons historie er vigtigere
end hovedpersonernes. Bihistorier bør ofres hvis de står i vejen for
historien.



"Der er en subjektiv og en objektiv vinkel på dette, og som jeg
føler jeg er vigtigt (meget) i mit eget liv- så er følelsen den samme når
jeg spiller rollespil som spiller. Set med spilmesterens 'objektive' øje er
dette ikke nødvendigvis sandt!"



Det er et filosofisk spørgsmål om du er den vigtigste person i verden. Det
er et faktum at hovedpersonen er den vigtigste person i en historie. Det er
simpelthen et spørgsmål om definition - hvis Duncan er mere central for
stykket end MacBeth (og hvorfor ikke?) så er han hovedperson, ikke MacBeth.



Hvis en NPC er hovedpersonen i et rollespil, så er spillernes figurer
bipersoner. Det er et langt stykke hen af vejen spild af tid at dvæle ved
dem, medmindre det de laver støtter op om den ægte handling. Og det de laver
VIL ofte ikke støtte op om den ægte handling, for spillerne kender ikke
plottet. "Hvorfor opfører spillere sig altid så idiotisk?" spørger GMen, der
febrilsk prøver at rede sit plot. Svar: "Fordi de ikke er tankelæsere.
Idiot."



Hilsen Mads

http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk





Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177427
Tips : 31962
Nyheder : 719565
Indlæg : 6407935
Brugere : 218877

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste